Daniel Erickson über SWTOR Charaktererstellung und spielbare Spezies
- 20. Januar 2011 - 1 Uhr
- von Freynan
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In einem Forenbeitrag äußerte sich der leitende Autor von Star Wars: The Old Republic, Daniel Erickson, zur Charaktererstellung im Spiel und dem großen Aufwand, den jede weitere spielbare Spezies in SWTOR darstellt.
Zunächst erklärte Erickson, dass man bislang noch nichts vom Charaktererstellungssystem im Star Wars MMO zu sehen bekommen habe, da es schlichtweg noch nicht fertig. Das, was so mancher ggf. schon gesehen habe, stamme nicht aus offiziellen Quellen und würde so definitiv nicht in der Release-Version so aussehen, wie es dies aktuell täte. Die Entwickler würden in diesem Bereich aktuell fantastische Dinge vollbringen, so Erickson weiter.
Warum die Implementierung jeder weiteren spielbaren Spezies in SWTOR so aufwändig ist, begründete Erickson folgendermaßen:
“Eine neue spielbare Rasse hinzuzufügen ist weitaus komplizierter, als einen neuen NPC ins Spiel zu bringen. Selbst für einen recht bekannten Alien-NPC – nehmen wir z.B. Duros – müssten wir wahrscheinlich weniger als ein halbes Duzend Köpfe erstellen, die feststehende Objekte wären. Mit anderen Worten: es gäbe keine Möglichkeit, sie zu ändern. Wir würden Spielern niemals nur drei oder vier Auswahlmöglichkeiten für Köpfe zur Verfügung stellen, die nicht individualisierbar wären. Wir würden ansonsten Armeen von gleichaussehenden Duros zu sehen bekommen.
Stattdessen würden wir die Köpfe abtrennen müssten, Hunderte weitere Variationen erstellen (Augen, Hauttöne, Gesichtsmerkmale, Formen, etc.) und den Spielern die Möglichkeit geben, sie alle miteinander zu kombinieren. Danach müssten wir hingehen und sämtliche technischen Probleme mit all den Rüstungen und Helmen im Spiel beheben. Ihr könnt es euch vielleicht nicht vorstellen, doch die Lekku [lange, tentakelartige Kopffortsätze dieser Spezies] der Twi’lek sind ein Alptraum – Halsketten, Rucksäcke, Helme und duzende weitere Dinge, von denen man nicht erwartete, dass sie Probleme machen, werden plötzlich zu einem, wenn man ein paar Kopftentakel hat, die überall herumwackeln.
Bei einem stark durch Videos geprägten Spiel, mit vielen Nahaufnahmen, sind diese Dinge viel mehr von Bedeutung, als wenn man immer fünfzehn Schritte von einem Charakter entfernt ist. Ich sage nicht, dass dies die Debatte darüber ändert, was im Spiel sein sollte und was nicht, doch hoffentlich beantwortet es die Frage: “Ich sehe diese oder jene Spezies direkt vor mir! Wieso kann ich sie nicht spielen?”
Bisher sind folgende spielbare Spezies in SWTOR bekannt, von denen jedoch nicht jede auch mit jeder Charakterklasse zu steuern sein wird: Menschen, Reinblütige Sith, Twi’lek, Mirialaner, Chiss, Rattataki, Zabrak und Miraluka.












Wenn es nach mir ginge, bräuchte ich eigentlich nicht mehr, als vielleicht vier Rassen. Da die sich ja eh nur äußerlich unterscheiden, sollen sie ihre Arbeit lieber in wesentliche Teile des Spiels stecken.