Star Wars: The Old Republic Lead Combat Designer Georg Zöller meldete sich mal wieder im offiziellen Forum zu Wort, um ein paar Antworten auf einige Fragen, die Erweiterte Klasse Jedi Gelehrter, die Reichweite der Skills des Scharfschützen (Imperialer Agent) und seine Deckungsfähigkeit betreffend, zu beantworten.
Die meisten Skills des Scharfschützen, als auch des Revolverhelden (Schmuggler), würden über eine Reichweite von 30 bis 35 Metern verfügen, verrät Zöller in seinem ersten Beitrag, was gleichzeitig die maximale Reichweite im Spiel darstelle. Fernkampffertigkeiten der Soldatenklasse hingegen seien beispielsweise auf eine maximale Reichweite von 30 Metern begrenzt.
In seiner zweiten Antwort ging Zöller auf die Deckungsfertigkeit des Scharfschützen ein und verriet, welch tollen Schutz sie im PvP gegen CC-Angriffe bietet.
Korrekt, Deckung schützt vor Force Leap [Machtsprung, ein Skill des Jedi-Ritters], durch ENterhaken zurückgezogen zu werden, etc.
Durch die Nutzung von Entrench [Verschanzen], eine Fertigkeit, die die Effektivität der Deckung kurzzeitig erhöht, macht den Agenten ebenfalls immun gegen jedwede Art der Kontrolle (CC). Sie werden zu einem unbeweglichen Objekt, welches nicht angegriffen, gestoßen, angehoben, eingefroren oder in sonst irgendeiner Art und Weise aus dem Kampf genommen werden kann.
Auf die Frage wie sich ein Jedi-Gelehrter wohl im Kampf mit reinen Nahkampfklassen schlagen würde, hatte Zöller folgende Antwort parat:
“Du wirst sterben
Um etwas genauer zu sein: wenn du versuchst mehr Schaden als jedwede andere Nahkampschadensklasse auf kurze Distanz. Zwei Lichtschwerter > ein Lichtschwert, schwere Rüstung > Leichte Rüstung, haufenweise mächtige Nahkampffertigkeiten > wenige Nahkampffertigkeiten.
Sicherlich funktionieren die meisten der Fertigkeiten auch auf kurze Distanz, jedoch hat man als Jedi-Gelehrter einen deutlichen Vorteil, wenn Gegner in einiger Entfernung bleiben. Deswegen muss man darauf achten, die Typen gar nicht erst zu nahe herankommen zu lassen oder, wenn ihnen dies dennoch gelingt, sollte man genügend Heilung bekommen oder sich schnell wieder aus dem Nahkampf entfernen, um nicht die wirklich starken Attacken abzubekommen.”












Ich bin zwar guter Dinge aber trotzdem habe ich leichte Bedenken, dass sich die Scharfschützen evtl. doch etwas zu stark "einbunkern" können. Denn wenn Deckung vor Force Leap und davor durch Enterhaken zurückgezogen zu werden schützt, vorallem aber dieses >>>etc.<<< in seinem Kommentar spricht für mich dafür das es sich hiermit um eine Ultimative "du musst zu mir gelaufen kommen"-Fähigkeit handelt, während er einen weiter beschießen und bestimmt auch stunnen kann.

Desweiteren addiert sich dann mit der "Nutzung von Entrench [Verschanzen], eine Fertigkeit, die die Effektivität der Deckung kurzzeitig erhöht" und das "macht den Agenten ebenfalls immun gegen jedwede Art der Kontrolle (CC). Sie werden zu einem unbeweglichen Objekt, welches nicht angegriffen, gestoßen, angehoben, eingefroren oder in sonst irgendeiner Art und Weise aus dem Kampf genommen werden kann."
Ich bin gespannt wie meine Vorstellungen dieser Fähigkeiten in die Balance des Spiels passen bzw. wie falsch ich eventuell mit meinem Verständnis der beschriebenen Fähigkeiten liege