Einleitung & Anforderungen

Die vorerst letzte Instanz der Klassenquestreihe in Star Wars: The Old Republic kann schlecht ausgerüsteten Spielern einiges abverlangen.

Die Gegnergruppen sind groß und werden meist sogar durch Jetpack- oder Tarn-Truppen noch größer.

Das Schadensniveau ist hoch und die Enragetimer kurz. Zur Unterstützung gibt es wieder an einigen Stellen explosive Kisten und vielerorts kann man die Gegner mit gezieltem Einsatz von Fähigkeiten in ihren Tod stürzen lassen.

Taktik & Bosse

Tregg der Zerstörer

  • Trefferpunkte: 102.161
  • Typ: Humanoid
  • Klasse: Standard-Boss

tregg-der-zerstoerer Die Schadensausteiler kümmern sich zunächst um die 3 zusätzlichen Gegner hinter Tregg, während der Tank diesen zurück von der Brücke zieht. Er wird den Tank häufig wegstoßen und zufällige Spieler anspringen. Kurz nach jedem Sprung wirbelt der Boss auf der Stelle. Nach jedem Sprung sollten die Spieler so weit wie möglich von ihm wegrennen.

Jäger-Sprung: Tregg springt ein Ziel an, macht es für 1,5 Sekunden bewegungsunfähig und verursacht niedrigen Schaden.
Chirurgischer-Schlag: Tregg wirft sein Ziel zurück und verursacht geringen Schaden.
Wirbelwind-Schlag: Tregg wirbelt auf der Stelle und verursacht hohen Schaden an allen Zielen in einem 4 Meter Radius.

Jindo Krey

  • Trefferpunkte: 338.507
  • Typ: Humanoid
  • Klasse: Champion-Boss

jindo-krey Lauft geschlossen zu Jindo um den Kampf zu beginnen, da er das Ziel, dass am weitesten weg ist anspringen wird. Zwei Spieler, vorzugsweise die beiden Schadensausteiler gehen an die mittlere Konsole um auf das Schiff zu feuern. Einer der beiden wird vom Boss weggezogen werden. Das Schiff fliegt zurück nach hinten und feuert nun Raketen die mit roten Markierungen angekündigt werden. Weicht diesen aus während ihr die blaue Energiebarriere von Jindo bearbeitet. Habt ihr genug Schaden verursacht verschwindet diese und das Schiff erscheint erneut. Die 2 Spieler aktivieren wieder die Konsole. Diese Prozedur wiederholt sich so lange bis das Schiff schlussendlich zerstört und der Feind keine Barriere mehr aufbaut. Der Tank sollte den ganzen Kampf über die Fähigkeit Flammenmeer unterbrechen.

Flammenmeer: Jingo dreht sich im Kreis und verursacht hohen Schaden an allen in Reichweite.
Greifen: Jindo zieht einen Spieler mit seiner Wurfleine zu sich.

Prototyp A-14 und B-16

  • Trefferpunkte: 2x 102.161
  • Typ: Droide
  • Klasse: Standard-Boss

prototyp-a-14-und-b-16 Zu diesem Zwischenboss gibt es nicht viel zu sagen. Lasst den Tank die Beiden attackieren und wartet bis einer von Ihnen eine blaue Aura unter sich hat. Zieht den ohne Aura durch die Tür hinter ihnen und postiert euch so, dass ihr nicht im Sichtfeld des Blauen steht. Verursacht so lange Schaden bis die Aura wechselt und positioniert den ehemals blauen auf der anderen Seite der Tür. Wiederholt das bis beide tot sind.

HK-47

  • Trefferpunkte: 290.447
  • Typ: Droide
  • Klasse: Champion-Boss

hk-47 Der Tank sollte HK von der Gruppe wegdrehen, damit keiner von seinem „Ausbruch“ getroffen wird. Fernkämpfer sollten sich auf die grauen Flächen, aus denen bei grob 65% Kanonen auftauchen, postieren. Während der Boss seine Fähigkeiten auf dem Tank ablädt und hin und wieder einen Heckenschuss auf den Rest der Gruppe, werden diese die blauen Kreise, die einschlagende Bomben signalisieren,auf den Kanonenplätzen ablegen und sobald diese sich rot färben, verlassen. Der Tank sollte die Kanonen mittels Taunt an sich binden.

Bei 30% friert HK den Tank mit einer Carbonit-Granate ein und verschwindet in die Schatten. Die Gruppe sammelt sich an einem Ort und wartet auf dessen Rückkehr. Für einen kurzen Moment kann weiter Schaden ausgeteilt werden und sobald der Boss wieder verschwindet benutzen alle Fähigkeiten mit Gebietsschaden. Dies verhindert zum einen, dass HK eines der Gruppenmitglieder Ersticht und verkürzt den Zeitraum seiner Abwesenheit. Dies wiederholt sich bis zum Ende.

(Patch 1.1: Zu diesem Zeitpunkt gibt es einen Bug, der verhindert, dass die Schilde der Kanonen verschwinden sobald HK stirbt. Die einzige Möglichkeit die Kanonen los zu werden ist, sollte man sie nicht mit den Granaten getroffen haben, den Bereich zu verlassen und neu zu betreten.)

Ausbruch: HK feuert eine Slave an Schüssen ab, die allen Zielen vor ihm Schaden zufügen.
Kraftschuss: HK feuert einen Schuss mit moderatem auf sein Ziel und fügt einen Blutungseffekt hinzu.
Heckenschuss: HK schießt auf ein Ziel und verursacht moderaten Schaden.

Erstechen: HK sticht auf ein Ziel ein und verursacht tödlichen Schaden.

Chondrus Berani

  • Trefferpunkte: 97.301
  • Typ: Humanoid
  • Klasse: Standard-Boss

chondrus-berani Vernichtet zunächst seine 2 Gefährten und entledigt euch dann seiner selbst. Die „wirbelnden Schläge“ sollten unterbrochen werden.

Wirbelnde Schläge: Teilt jede Sekunde moderaten Schaden an alle Spieler im Nahkampfreichweite aus.

Sith Wesenheit

  • Trefferpunkte: 263.284
  • Typ: Humanoid
  • Klasse: Champion-Boss

sith-wesenheit Der Enragetimer dieses Encounters ist sehr kurz. Er wird immer nur 30 Sekunden aktiv sein und sich dann in 3 Wesenheiten (jeweils 21783 HP) aufteilen. Einen Heiler an der südwestlichen Ecke des Quadrats, ein Fernkämpfer an der Nordwestlichen und ein Nahkämpfer auf der westlich Seite. Es empfiehlt sich für den Tank, den Nahkämpfer und den Fernkämpfer an sich zu binden und zusammenzuziehen, während die Schadensausteiler den Heiler erledigen und unterbrechen. Hat er sich das vierte Mal aufgeteilt, ist er bereits im Enrage. Der Kampf ist zu diesem Zeitpunkt bei weitem noch nicht verloren. Der Tank sollte den Boss an eine Seite des Raumes ziehen und die Gruppe sich weit entfernen, bis seine Überladung gezaubert wurde, um ihn dann, während sie seine Machtblitze unterbrechen, zu erledigen.

Überladung: Wirft alle Spieler in einem Radius um sich herum zurück und verursacht geringen Schaden.
Machtblitz: Kanalisiert einen Machtblitz der hohen Energieschaden verursacht.

Darth Malgus

  • Trefferpunkte: 442.985
  • Typ: Humanoid
  • Klasse: Champion-Boss

darth-malgus Der Tank zieht Malgus zunächst ein Stück die Treppe hoch und stellt sich mit dem Rücken zur Wand. Der Rest baut sich an der anderen Wand und die Nahkämpfer direkt hinter ihm auf. Der Feind wird nun immer wieder einen Spieler anspringen und ihn zurückwerfen, um wieder zum Tank zurückzukehren. Steht ein Spieler nicht richtig wird er unter Umständen sehr weit weg geschleudert. Er wird über den Kampf hinweg 4 mal seine Fähigkeit „Zweifel“ einsetzen, einmal pro Spieler (Tanks verlieren nicht ihr aktuelles Bedrohungslevel). Bei Ablauf der Fähigkeit wird er alle anderen Spieler mit einer verbesserten Version des Macht-Würgens kontrollieren und nur gegen den Zweifelnden kämpfen. Zündet dafür defensive Fähigkeiten und teilt weiter Schaden aus, oder heilt gegen. Fällt er unter 50% sollten keine Fähigkeiten mehr zum unterbrechen der„Racheerfüllten Schläge“ genutzt werden, sondern für „Grenzenlose Macht“ bereitgehalten werden.

Bei ~15% Lebenspunkten zieht der Tank Malgus zum Eingang des Raums (auf eventuelle „Grenzenlose macht“ aufpassen). Dort befinden sich links und rechts 2 tiefe Schächte. Der Tank positioniert sich mit dem Rücken gegen eine der Säulen am unteren Rand der Stufen. Ab 10% wird der Boss nur noch „Machtblitze“ zaubern. Während einer der Machtblitze müssen 2 zurückwerfende Fähigkeiten – oder 2 der Impulsgranaten, die vor Kampfbeginn nahe der Eingangstür eingesammelt werden können – genutzt werden. Die erste beraubt Malgus für kurze Zeit seiner Bossimmunität, der zweite muss in Blickrichtung des Lochs angewendet werden um ihn herunter zu stürzen.

Zweifel: Nimmt ein Ziel für einige Sekunden aus dem Kampf.
Schläge: Schlägt sein Ziel mehrfach mit dem Lichtschwert. Der Schaden nimmt mit jedem Schlag zu.
Grenzenlose Macht: Kanalisiert einen Zauber der bei erfolgreichem Abschluss sehr hohen Schaden an allen Gruppenmitgliedern zur Folge hat.
Machtblitz: Kanalisiert einen Machtblitz der hohen Energieschaden verursacht.