Einleitung & Anforderungen

Spieler die den Flashpoint angehen wollen müssen mit starken (silberne) und Elite (goldene) Jedi-Gruppen und einer großen Menge Droiden in allen Variationen rechnen. An vielen Stellen wird man Elite Patrouillen und zusätzlich dem Kampf beitretenden Doriden aus den Transportröhren der Fabrik finden. Im Außenareal werden auch größere Gruppen einer wurmartigen Spezies zu finden sein, die man aber umgehen kann, wenn man sich von den Wegen fernhält. Aufgrund der verhältnismäßig kurzen Enragetimer und dem zusätzlichen Gruppenschaden während der Bosskämpfe sollte die Gruppe einen gewissen Ausrüstungsstandart vorweisen können.

Taktik & Bosse

Fabrik-Hüter

  • Trefferpunkte: 158.806
  • Typ: Droide
  • Klasse: Champion-Boss

fabrik-hueter Dieser große Droide wird an Ort und Stelle getankt. Fernkämpfer können seiner Fähigkeit eintgehen indem sie auf 15 Meter Abstand bleiben. Je nach Equipstand kann sie von Tank und Nahkämpfern ignoriert oder durch kurzzeitiges weglaufen umgangen werden.

Geschmolzener Auswurf: Kanalisiert eine Attacke die Spielern im 15 Meter Radius schadet.

Meister Sorolis

  • Trefferpunkte: 32.436
  • Typ: Humanoid
  • Klasse: Champion-Boss

meister-sorolis Ein Gegner mit Standard-Fähigkeiten. Er hat 2 Begleiter bei sich, einen starken und einen elite Jedi, der durch den Raum patrouilliert. Tötet sie in beliebiger Reihenfolge.

HK-47

  • Trefferpunkte: 179.701
  • Typ: Doride
  • Klasse: Champion-Boss

Der Kampf gegen HK-47 beinhaltet 3 sich wiederholende Phasen.

hk-47_0 In Phase 1 steht HK in der Mitte des Raums und lässt sich ohne weiteres dort tanken. Neben seinen normalen Fernkampfattacken wird er den Tank mit „Flammenwerfer“ bearbeiten und ihn zurückstoßen um ein anderes Gruppenmitglied mit „Mächtige Explosion“ anzugreifen. Über die ganze Phase hinweg wird er die Gruppe mit seinen Granaten bewerfen. Es empfiehlt sich auf Abstand zu einander zu bleiben und den Boss mit dem Rücken zur Gruppe zu tanken.

Phase 2 wird durch einen Kommentar seitens HK eingeleitet („aktiviere Attentäter-Protokolle der Stufe 2“). Hier wird er verschwinden und an einer beliebigen Stelle des Raumes, häufig an den Seiten, wieder auftauchen und 2 zusätzliche Nahkampfdroiden herbeirufen. Diese kann man kontrollieren und einzeln besiegen. Während der Phase wird HK seine Fähigkeiten weiterhin benutzen und ist immer noch angreifbar. Der nächste Teil beginnt sobald beide Droiden ausgeschaltet sind.

HK wird alle in der Nähe stehenden Spieler Wegstoßen und ein weiteres mal verschwinden. Nahkämpfer, sollten zu diesem Zeitpunkt zwischen ihm und der Mitte des Raums stehen um zu verhindert in eines der Löcher am Rand der Plattform gestoßen zu werden. Dies würde den sofortigen Tod des Spieler bedeuten. HK wird an seiner ursprünglichen Position wieder auftauchen und die Kuppel über ihm herunterfahren lassen. Während 2 kontrollierbare Fernkampfdroiden erscheinen ist der Boss weder angreifbar noch teilt er selbst Schaden aus. An den 4 Ecken der Kuppel werden jeweils 1 Schalter zu finden sein, die man so schnell wie möglich aktivieren muss. Braucht man dafür zu lange, wird er seinen Schaden mit „Kraft des Kerns“ um 50% steigern. Wurden die Flächen erfolgreich angeklickt beginnt erneut Phase 1.

(Patch 1.1.0: Zur Zeit gibt es ein Problem mit den Phasenübergängen. Ist zu viel Schaden auf dem Boss verschwimmen die Übergänge und der Kampf wird sehr chaotisch mit unangekündigt erscheinenden Droiden und nicht nachvollziehbaren Schadenswerten seitens HK)

Mächtige Explosion:HK schießt auf ein Ziel und verursacht an ihm und allen dahinter- oder nahestehenden Spielern moderaten Schaden.
Flammenwerfer: Verbrennt alles im Bereich von 7 Metern vor sich.
Fragmentierungs Granate: Wirft eine Granate auf ein Ziel und verursacht Schaden an ihm und alle nahestehenden Spielern
Kraft des Kerns: Steigert HK-47′s Schaden um 50%.

Wühler-Matriarchin

  • Trefferpunkte: 119.104
  • Typ: Kreatur
  • Klasse: Champion-Boss

Der Bonusboss wird durch die mehrteilige Bonusquestreihe In der Schlacht geformt aktiviert.

wuehler-matriarchin Dieser Boss wird regelmäßig Spieler aus der Gruppe anspucken. Es hilft sehr sich weiträumig zu verteilen und das Laufen zu beginnen, sobald sie sich zu einem der Spieler umdreht. Die Matriarchin erfordert ein gutes Bedrohungsmanagement seitens der Schadensausteiler, da sie den Tank häufig weit weg stoßen wird. Teilt ein Spieler zu viel Schaden aus kann es passieren dass er gleichzeitig zurückgestoßen und angespuckt wird. In vielen Fällen endet dies im Ableben des Charakters.

Toxische Spucke: Spuckt auf einen Spieler und erzeugt ein Feld unter diesem mit hohem Schaden.

N4-10 Exterminator

  • Trefferpunkte: 102.161
  • Typ: Humanoid
  • Klasse: Champion-Boss

n4-10-exterminator Auch wenn der Zwischen-Boss viele Fähigkeiten hat, wird er jede davon nur auf den Tank ausführen. Ein sehr einfacher Kampf, der keine nennenswerte Taktik oder Erklärung erfordert.

Plasma-Zelle: Angriffe haben eine Chance zusätzlichen Plasma-Schaden über Zeit zu verursachen.
Hitze-Strahl: Kanalisierter Strahl der durchgehend Schaden verursacht.
Plasma-Drohne: Erstellt ein Feld, dass Spielern innerhalb immer größer werdenden Schaden austeilt.
Schusshagel: Feuert mehrere Schüsse auf ein Gebiet, gefoglt von einer Granate, die bis zu 5 Zielen in einem 8 Meter Radius Schaden zufügt.

Revan

  • Trefferpunkte: 365.672
  • Typ: Humanoid
  • Klasse: Champion-Boss

Der Kampf gegen Revan lässt sich in 2 Phasen aufteilen. Der Tank sollte Revan stets in der Mitte des Raumes fernab der Gruppe halten.

revan In der ersten Phase wird Revan alle Nahkämpfer in regelmäßigen Abständen zurückwerfen, ein weiteres Gruppenmitglied anspringen und seinen „Meisterschlag“ ausführen. Dieser sollte vom Tank unterbrochen werden um dessen Schaden zu vermindern. Gelegentlich wird er statt dem Sprung sein Lichtschwert werfen, was zusätzlichen Schaden verursacht. Startet Revan die Kanalisierung von „Stärke der Macht“ muss dies schnellstmöglich, vorzugsweise von einem Schadensausteiler, unterbrochen werden. Besitzt die Gruppe nur eine Möglichkeit einen Zauber zu unterbrechen sollte dieser für „Stärke der Macht“ genutzt werden und der „Meisterschlag“ gegengeheilt werden. Revan wird immer wieder einen Spieler mit „Leiden“aus dem Kampf nehmen. Diese Fähigkeit kann gereinigt oder mit Anti-Kontroll-Fähigkeiten gebrochen werden.

Die zweite Phase beginnt bei ungefähr 42% HP. Revan zieht alle Spieler zu sich und verlangsamt sie während er seinen „Machtsturm“ zaubert. Die meisten Gruppen werden diesen Schaden ignorieren können und weiter den Boss bearbeiten. Während der Boss einzelne Spieler mit einem nicht unterbrechbaren Machtblitz aus dem Kampf nimmt sollte der Heiler die Lebenspunkte der Gruppe und vor allem seine eigenen oben halten, falls er selbst ein oder mehrfach Opfer des Blitzes wird. Die dritte Fähigkeit dieser Phase ist ein Meteor-Regen. Diesen sollte unbedingt großzügig ausgewichen werden (Schaden / Brocken ~5000). Bei ~5% wird Revan ein Stasis-Feld um sich errichten und sich geschlagen geben.

Stärke der Macht: Kanalisiert einen Zauber. Bei erfolgreichem Abschluss verdoppelt sich Revans Schaden.
Wahnsinn: Lässt einen Gegner handlungsunfähig in der Luft schweben.
Meisterschlag: Führt eine Reihe von Schlägen gegen ein Ziel aus. Das Ziel ist während der Dauer handlungsunfähig und erleidet großen Schaden.
Zertrümmern: Schlägt alle nahen Ziele zurück und verursacht geringen Schaden.
Machtsturm: Kanalisiert Blitze mit niedrigem Schaden in einem kleinen Feld um sich herum und verlangsamt Feinde.
Meteor-Regen: Revan kanalisiert einen Zauber der Gesteinsbrocken vom Himmel fallen lässt.