Einleitung & Anforderungen

Es empfiehlt sich bei niedrigem Ausrüstungsstandard nicht, diese Instanz mit mehr als 2 Nahkämpfern zu bestreiten.

In der Entermannschaft trifft man zwischen den Bossen auf viele Gegner mit unterschiedlichen Fähigkeiten, wie etwa auf normale Gegner (Sanitäter/ Ingenieure), die ihre Verbündeten Heilen, starke (silberne) Humanoide und Droiden, die ihr momentanes Ziel mit Tech-Fähigkeiten betäuben oder kurzzeitig bewegungsunfähig machen. Zudem finden sich einige Elite-Gegner (goldene), wie Humanoide, die zusätzliche Betäubungsfähigkeiten haben, Jedi mit Macht-Attacken und patrouillierende Droiden.

An einigen Stellen werden, ähnlich wie auf der Balck Talon, zusätzliche normale Gegner aus Seitengängen oder aber mit einem Jetpack dem Kampf beitreten. Zur Unterstützung findet man einige Kisten die den Feind betäuben oder schädigen.

Taktik & Bosse

HXI-54

  • Trefferpunkte: 221.493
  • Typ: Droide
  • Klasse: Champion-Boss

hxi-54 Der Boss steht fix in der Mitte des Raumes. Die Gruppe sollte sich am Anfang verteilen und nach jedem Einsatz seines Elektro-Hakens neu ausrichten, um zusätzlichen Schaden durch die Ionenzelle zu vermeiden. Da keine seiner Fähigkeiten unterbrechbar ist, muss ihnen ausgewichen werden, um den hohen Schaden derer zu vermeiden. Dies betrifft vor allem die Strahlen, die den Raum teilen, als auch die Zonen unter den Spielern. Es kann vorkommen, dass alle Fähigkeiten gleichzeitig oder kurz hintereinander auftreten. Heiler sollten sich in diesem Kampf auf viel Gruppenschaden einstellen.

Ziel anvisieren: Ein Ziel wird über einen Zeitraum anvisiert und jede Möglichkeit das Ziel zu ändern verhindert.
Ionenzelle: Chance zusätzlichen Schockschaden am Primärziel auszuteilen und an allen weiteren Zielen in einem kleinen Radius.
Elektro-Haken: Ein Spieler wird gebunden und herangezogen.
Generatorentzug: HXI-54 lädt sich an den Generatoren im Raum auf. Energiestrahlen mit hohem Schadenspotential entstehen zwischen ihm und den Generatoren im Raum.
Elektrische Entladung: Zonen mit hohem wiederholten Schaden entstehen unter den Spieler-Charakteren.

Major Alvena

  • Trefferpunkte: 97.301
  • Typ: Humanoid
  • Klasse: Standard-Boss

major-alvena Alvena steht in der Mitte des Raumes, mit jeweils einem der bekannten Patrouillen-Droiden links und rechts von ihr. Wenn genug Crowd-Control-Fähigkeiten vorhanden sind, sollten beide Droiden aus dem Kampf genommen werden. Ist dies nicht der Fall, muss man einen dieser off-tanken oder aber fokussieren. Stirbt der Linke, werden drei normale Gegner (ein Heiler, zwei Schützen) dem Kampf durch die linke Tür betreten, stirbt der Rechte, werden zwei starke Nahkämpfer mit Tech-Betäubungsgranaten aus der rechten Tür kommen. Alle Fähigkeiten des Bosses können unterbrochen werden, um den Schaden auf dem Tank zu mindern.

Voll Automatisch: Feuert eine Salve von hohen Schaden verursachenden Schüssen über einen zeitraum von 4 Sekunden ab.
Nachladen: Lädt nach um „Voll Automatisch“ ausführen zu können.

Sakan Do’nair

  • Trefferpunkte: 99.782
  • Typ: Humanoid
  • Klasse: Starker-Boss

sakan-donair Jedi Sakan Do’nair hat zwei Begleiter, die ihn Heilen und Schaden austeilen können. Es empfiehlt sich einen der beiden Heiler kurzfristig aus dem Kampf zu nehmen und erst diese beiden nacheinander auszuschalten. Zwar besitzt Sakan einige Fähigkeiten, um den Schaden auf seine Begleitern zu verringern (Aura des Schutzes, Beschützer Sprung) und eine Fähigkeit sie aus Crowd-Control-Effekten zu befreien, doch durch deren äußerst niedrige Lebenswerte sind sie kaum spürbar.

Feger: Trifft bis zu 3 Feinde in Nahkampfreichweite, verursacht geringen Schaden und verlangsamt ihr Bewegungstempo um 50%.
Verteidiger Schlag: Trifft das Zeil mit hohem Schaden und erhöht die eigene Rüstung um 5%. Bis zu 10 mal stapelbar.

Lieutenant Menerus

  • Trefferpunkte: 102.161
  • Typ: Humanoid
  • Klasse: Standard-Boss

lieutenant-menerus Man startet den Kampf am besten, indem man den Tank einen der drei normalen Begleiter Menerus’ angreifen lässt, um den Intitalschaden abzufangen. Während der Elite-Begleiter auf den Tank zuläuft, sollte dieser mit einer Crowd-Control-Fähigkeit aus dem Kampf genommen werden. Während sich der Tank neben dem Boss positioniert, schaltet der Rest der Gruppe die normalen Gegner aus und konzentriert sich anschließend auf den Boss. Der Flammenwerfer kann unterbrochen werden, der Plasma Probe ausgewichen. Anschließend muss noch der Elite-Kämpfer erledigt werden. Sollte der Elite-Mob nicht aus dem Kampf genommen werden können, kann sich der Heiler auf hohe Schadensspitzen auf dem Tank einstellen. In diesem Fall sollte der Elite-Gegner vor dem Boss besiegt werden.

Flammenwerfer: TVerbrennt alles in zehn Meter Reichweite vor sich und teilt niedrigen Schaden über vier Sekunden hinweg aus.
Plasma Drone: Erstellt ein Feld, dass bei Spielern innerhalb immer größer werdenden Schaden verursacht.
Thermal Detonator: Wirft eine Granate, die hohen Schaden am Ziel und bei allen Spielern in dessen Umfeld verursacht.

Chefingenieur Kels

  • Trefferpunkte: 59.253
  • Typ: Humanoid
  • Klasse: Standard-Boss

chefingenieur-kels Hierbei handelt es sich um den Bonusboss, der wie immer durch die mehrteilige Bonusquestreihe zu aktivieren ist.
Der Encounter ist einer der einfachsten im ganzen Spiel. Die beiden Droiden, die er bei sich hat, können getrost von der Gruppe, mit Ausnahme des Tanks, ignoriert werden. Fokussiert Kels. Während des Kampfes wird es ein paar Knockbacks geben, deren Schaden an der Gruppe allerdings gering ist. Ist der Boss tot, lauft – aus der Sicht der Droiden – hinter einen der Generatoren am Eingang des Raumes und wartet 10-20 Sekunden bis sich diese selbst zerstört haben.

Commander Jorland

  • Trefferpunkte: 120.000
  • Typ: Humanoid
  • Klasse: Elite
Explosive Ladung: Feuert eine Granate auf ein zufällig bestimmtes Ziel und verursacht Schaden an ihm sowie an frei weiteren Gegnern im Umkreis von 5 Metern.
Voll Automatisch: Feuert eine Salve von Schüssen über 4 Sekunden ab die hohen Schaden verursacht.

Medizinischer Offizier Alon

  • Trefferpunkte: 90.000
  • Typ: Humanoid
  • Klasse: Elite
Medizinische Drone: Aktiviert eine Drone die einen Verbündeten um eine moderate menge heilt.
Restorativer Scan: Heilt das Ziel für die nächsten 4 Sekunden.

Sicherheitschef Massey

  • Trefferpunkte: 90.000
  • Typ: Humanoid
  • Klasse: Elite
Wirbelnder Angriff:: Trifft bis zu drei Gegner in Nahkampfreichweite mit moderatem Schaden.

Jorland und sein Heiler werden in diesem Kampf unbeweglich sein, während Massey sich zufällige Ziele aussucht, zu ihnen rennt und attackiert.

Die Gruppe sollte sich vor dem Kampf entscheiden, wie sie ihn angehen will. Hier stehen 2 Möglichkeiten zur Verfügung:

1) Den Tank den Heiler unterbrechen lassen während der Rest der Gruppe sich auf Massey konzentriert.

2) Den Heiler fokussieren und Massey vom Tank via Taunt von den Gruppenmitgliedern holen lassen.

Wie ihr euch auch entscheidet, das zweite Ziel muss immer Jorland sein. Der Enragetimer in diesem Encounter ist kurz und seine Explosive Ladung wird ansonsten mit annähernder Sicherheit zum ungewollten Ende des Kampfes führen. Ist Jorland gefallen, kann man den Kampf als siegreich betrachten. Selbst in der Enragephase ist der letzte der drei Gegner kein großes Problem mehr.

Hat man mehr als zwei Nahkämpfer im Team, so muss sich der Heiler auf extrem viel Schaden auf die gesamte Gruppe durch den wirbelnden Angriff und die explosive Ladung einstellen. Ist dies nicht der Fall, sollten sich die Gruppenmitglieder mindestens fünf Meter voneinander entfernt halten.