Einleitung & Anforderungen

Es empfiehlt sich für diesen Flashpoint Schadensausteiler mit Gebietsschadenseffekten (Söldner mit „Tod von oben“ sind sehr angenehm) mitzunehmen. Die Schlacht erfordert Konzentration von den jeweiligen Gruppenmitgliedern. Zu Beginn wird es viele später in den Kampf eingreifende Truppen geben, die vornehmlich den Heiler attackieren werden, sollte sie nicht schnellstmöglich von Tank oder Schadensausteilern daran gehindert werden.

Da das Schadensniveau von allen Gegnern, unabhängig ihres Status (Normal, Stark, oder Elite) in etwa gleich hoch ist, empfiehlt es sich die Feinde mit den niedrigsten Lebenspunkten als erstes anzugehen. Später, in den Minen, wird es Gruppen von bis zu 7 Starken (silbernen) Gegnern geben, die additive Rüstungsverringernde- und Schaden-über-Zeit-Effekte einsetzen. Es empfiehlt sich einige Feinde mit Kontrolleffekten aus dem Kampf zu nehmen und die negativen Effekte vom Tank zu entfernen.

Taktik & Bosse

Gark der Unbeugsame

  • Trefferpunkte: 102.161
  • Typ: Humanoid
  • Klasse: Standard-Boss

gark-der-unbeugsame Der Tank geht heran und dreht Gark von der Gruppe weg. Der Erschütterungschuss wird vom Tank unterbrochen. Über den Kampf hinweg wird Gark in immer kürzer werdenden Abständen 3 Verbündete herbeirufen. Schaltet die Wellen aus, bis der Boss bei ungefähr 30% Lebenspunkten ist und konzentriert euch dann auf ihn. Vernichtet noch die übriggebliebenen Gegner und der Kampf ist zu Ende.

Ladungsschuss: Verursacht hohen Schaden an dem aktiven Ziel.
Erschütterungsschuss: Betäubt das Ziel für 8 Sekunden. Schaden unterbricht den Kontrolleffekt vorzeitig.
Schusshagel: Trifft alle Ziele in einem Kegel vor ihm und schädigt diese jede Sekunde.

Drinda-Zel

  • Trefferpunkte: 99.606
  • Typ: Humanoid
  • Klasse: Standard-Boss
Machtsprung: Spring ein entferntes Ziel an.
Machtblitz: Kanalisiert einen Machtblitz der hohen Schaden verursacht und das Ziel über den Zeitraum kampfunfähig macht.

Velasu Graege

  • Trefferpunkte: 105.225
  • Typ: Humanoid
  • Klasse: Standard-Boss
Heckenschuss: Ein kanalisierter Schuss mit moderaten Schaden.
Erschüternde Ladung: Wirft das Ziel zurück und verursacht moderaten Schaden.

Rechts der beiden Bosse ist eine Kiste. Alle Fernkämpfer stellen sich so hinter dieser auf, dass sie außerhalb des Sichtfelds der Treppen sind, die Bosse aber dennoch sehen können. Eventuelle Nahkämpfer postieren sich hinter dem Boss, mit dem Rücken zur verschlossenen Tür. Der Tank mit dem Rücken zum Platz.
Konzentriert euch zuerst auf den Linken, Drinda-Zel. Er wird sich zufällige Ziele aussuchen und kann nur mit Gedankenkontrolle beim Tank gehalten werden. Unterbrecht die Machtblitze.
Nach dem Ableben des Ersten ist Velasu Graege an der Reihe. Bei 50% Lebenspunkten wird er die Geschütze an den Treppen aktivieren. Ignoriert diese zunächst und erledigt den Boss.

(Patch 1.1: Bug: Die Kanonen werden teilweise mehrfach ineinander spawnen)

Kristallschnitter-Droide

  • Trefferpunkte: 102.161
  • Typ: Droide
  • Klasse: Champion-Boss

kristallschnitter-droide Dieser kaum erwähnenswerte Boss steht mit seinem Begleiter (34956 HP) am Ende der Mine.

Schaltet zunächst seinen Begleiter aus, dann ihn. Er verschießt auf zufällige Spieler einen Minenlaser dessen Schaden über die Dauer immer größer wird.

Krel Thak

  • Trefferpunkte: 135.821
  • Typ: Humanoid
  • Klasse: Champion-Boss

krel-thak Krel Thak ist der schwierigste Boss in dieser Instanz und je nach Gruppenzusammenstellung gibt es mehrere Dinge zu beachten.

Ist der Tank ein Nahkämpfer, so wird er in regelmäßigen Abständen betäubt werden und der Boss somit ein Gruppenmitglied attackieren. In diesem Fall sollte die Gruppe nicht zu nah beieinander stehen, um hohen Schaden auf alle Mitglieder durch die Granaten zu vermeiden. Ist der Tank ein Fernkämpfer, wird mehr Schaden auf ihm eingehen und je nach Entfernung auch auf eventuelle Nahkämpfer.

Hat die Gruppe viel Flächenschaden und kann die zusätzlichen Feinde sehr schnell unschädlich machen, kann man den Boss an Ort und Stelle tanken. Ist dies nicht der Fall, empfiehlt es sich, ihn etwas zurück zum Eingang der Halle zu ziehen.
Hat die Gruppe Flächen-Kontroll-Effekte kann man die letzte Gruppe von Gegnern beschäftigen und Krel ausschalten, bevor er „enraged“.

Unabhängig davon ob man ihn zurückzieht oder nicht sollten zu Kampfbeginn die beiden Begleiter erledigt werden. Versucht, wann immer möglich, den „aufgeladenen Schuss“ zu unterbrechen, vor allem, wenn er ihn auf jemand anderen als den Tank ausführen will. In geregelten Abständen wird er die komplette Gruppe betäuben und 4 Verbündete rufen. Diese sollten entweder direkt mit Flächenschaden (1 Tod von Oben genügt i.d.R) oder aber mit Kontrolleffekten einzeln und schnell vernichtet werden.

Während alle Spieler kontrolliert werden, baut er seinen Verteidigungsschirm auf. Man könnte diesen zwar unterbrechen, allerdings wird er ihn 4 Sekunden später erneut aufbauen, sofern nicht alle zusätzlichen Gegner bis dahin Geschichte sind. Des Weiteren würde ein späteres aufbauen des Schirms weiteren Schaden durch alle Gruppenmitglieder verhindern und den ohnehin kurzen Enragetimer noch gefährlicher machen. Ignoriert also das Schild und kümmert euch geschlossen um die anderen 4. Wiederholt dies bis der Krel tot ist.

Granate: Verursacht Schaden am Primärziel und 3 weiteren im Umfeld
Fieser Tritt: Betäubt das Ziel für einen kurze Zeitraum.
Aufgeladener Schuss: Kanalisiert einen Schuss der hohen Schaden verursacht.
Verteidigungsschirm-Projektor: Baut ein Schild zur Verteidigung auf, dass jedweden Schaden verhindert und Nahkämpfer mit hohem Schaden weit zurück wirft.

Guid-Patriarch

  • Trefferpunkte: 162.985 HP
  • Typ: Humanoid
  • Klasse: Champion-Boss

guid-patriarch Der Guid-Patriarch wird durch die Bonusquest „Kristallfestung“ aktiviert.

Von der Mechanik her ein einfacher Boss, kann aber durch den kurzen Enragetimer problematisch werden. Zieht ihn zurück zum Höhleneingang oder an eine beliebige von Feinden befreite Stelle innerhalb des Raums. Tankt ihn mit dem Rücken zur Wand und übt so viel Schaden wie möglich aus. Der Tank wird den Boss mehrfach, etwa mit Gedankenkontrolle, zurückholen müssen.

Wüten: Schlägt auf den Boden, verursacht dabei Flächenschaden, betäubt alle in Reichweite und hat eine Chance Spieler zurückzuwerfen.

Commander Folex

  • Trefferpunkte: 102.161
  • Typ: Humanoid
  • Klasse: Standard-Boss

commander-folex Dieser Zwischenboss steht mit vier Verbündeten kurz vor dem Endgegner der Instanz. Alle 5 besitzen Attacken, wie man sie bei jedem beliebigen Standardgegner vorfinden kann. Den Sith zu seiner Rechten, und so viele weitere Feinde, wie eure Fähigkeiten es erlauben, solltet ihr mit Kontrolleffekten aus dem Kampf nehmen, während ihr zunächst den Heiler, dann Folex und anschließend den Rest der Truppe erledigt.

Queneth Li

  • Trefferpunkte: 59.596
  • Typ: Humanoid
  • Klasse: Elite
Güte: Heilt Darth Severin um einen geringen Betrag.
Erlösung: Starke Heilung auf Darth Severin.
Wiederherstellung: Befreit Darth Severin von 2 negativen Effekten.
Macht des Willens: Befreit sich selbst aus unschädlich-machenden Effekten.
Fieser Tritt: Tritt ihr momentanes Ziel und wirft es zurück.

Darth Severin

  • Trefferpunkte: 290.134
  • Typ: Humanoid
  • Klasse: Starker-Boss
Leiden: Schaden über Zeit auf ein zufälliges Ziel.
Kristall-Wurf: Wirft einen Kristall mit moderatem Schaden auf ein Ziel, das nicht von Leiden betroffen ist.
Geladene Explosion: Trifft alle Spieler, verursacht hohen Schaden und betäubt sie.
Dunkle Explosion: Kanalisiert eine starke Schadensfähigkeit auf das aktive Ziel.
Elektro-Sturm: Macht den Tank für kurze Zeit kampfunfähig, verschwindet in die Schatten, betäubt und attackiert ein zufälliges Ziel.

darth-severin-und-queneth-li Schaltet zunächst Queneth aus und konzentriert euch anschließend auf Severin. Unterbrecht, wenn möglich, alle seine Fähigkeiten, mit Hauptaugenmerk auf der „geladenen Explosion“. Der Heiler kann, um den ohnehin teilweise sehr hohen Gruppenschaden zu verringern, das „Leiden“ von anderen Spielern entfernen. Der Rest muss gegen geheilt werden.