Interview mit Old Republic Director James Ohlen – Balance und Endgame
- 10. September 2011 - 1 Uhr
- von Sooks
- 5 Kommentare
Kaum zu glauben, dass es nach fast zwei Wochen immer noch neues Interviewmaterial von der PAX Prime Spielemesse in Seattle gibt. Umso erfreulicher, dass unsere Kollegen von DarthHater.com die Gelegenheit beim Kragen packten und Game Director James Ohlen vor Ort etwas auf den Zahn fühlten. Dabei nahm der ‘Chef’ hinter Star Wars: The Old Republic Stellung zu hochstufigem Inhalt wie Operationen, Kriegsgebieten und Flashpoints, aber auch dem Gleichgewicht zwischen PvE und PvP.
Hier gibt’s eine ausführliche Zusammenfassung und den Link zum umfangreichen Original.
ALLGEMEIN
- Auf die Frage nach dem mysteriösen Legacy-System (Anm.d.Red.: Gerüchten zufolge könnte es sich um Belohnungen für Twinks wie z.B. neue Rassen und Gegenstände handeln) beteuerte Ohlen, nicht zu wissen, wovon die Rede sei
- Release Datum steht immer noch für Holiday 2011
OPERATIONEN & FLASHPOINTS
- momentan ist nur die Ewige Kammer als einzige Operation für den Start des Spiels bestätigt
- BioWare verfolgt eine genaue Strategie für die Zeit nach dem Launch und verspricht kontinuierlich neuen Inhalt wie weitere Kriegsgebiete oder Operationen vor allem für hochstufige Spieler
- jeder Flashpoint im Spiel wird auch als Hardmode-Variante auf Stufe 50 verfügbar sein, um hochstufige Spieler mit Inhalt zu versorgen und die Möglichkeit zu bieten, verpasste Szenarien auf Level 50 nachzuholen
- diese Flashoints werden Charaktere mit sehr guter Ausrüstung belohnen; die besten Gegenstände gibt es allerdings in den Operationen
- im Gegensatz zum Hardmode setzt der Normalmode kein absolut perfektes Spielen voraus und gestattet die ein oder andere Unsicherheit
- Operationen und Flashpoints sollen das typische Star Wars Gefühl um jeden Preis vermitteln: epische Schlachten gegen starke Gegner und schnellere Gefechte mit Trash-Gruppen
- während normale Monster nicht mit 55 endlosen Schlägen getötet werden sollen, macht das für einen fünf-Stockwerke-Droiden schon eher Sinn
- dennoch möchte man diese Bosse so interessant und vielfältig wie möglich gestalten
- Trash-Gruppen und normale Gegner sollen heroische Momente bescheren, während sich Spieler an einem Boss ruhig den ein oder anderen Zahn ausbrechen dürfen
- jeder Boss hat seine ganz eigene Mechanik, welche es immer erst zu knacken gilt
- wir werden Puzzleelemente nur dann sehen, wenn sie wirklich Sinn machen und absolut cool sind; ein Beispiel ist das Turm von Hanoi Puzzle in der Ewigen Kammer
- insgesamt passen diese Mechaniken aber weniger zu Star Wars und werden nur selten zum Einsatz kommen
- inwiefern man welches Gear wie und wo genau in den einzelnen Operationen und Schwierigkeitsgraden erhält, kann BioWare momentan nocht nicht erklären; diese Dinge sind noch nicht entschieden und müssen in Testläufen erörtert werden
PVP
- PvP hat einen großen Einfluss auf Klassengleichgewicht: es gibt ständige Kommunikation zwischen Combat Designer Georg Zoeller und PvP / PvE Mastermind Gabe Amatangelo
- gerade Erfahrungen aus früheren Spielen wie Warhammer Online werden vom Combat Team genaustens untersucht und auf The Old Republic angewandt, so wird es z.B. keine Stun-Locks geben, die den Spieler ohne jegliche Handlungsfähigkeit sterben lassen
- um PvP und PvE angemessen im Gleichgewicht zu halten, können sich manche Fähigkeiten unterschiedlich auf bestimmte Gegnertypen auswirken. Also kann eine Fähigkeit z.B. schwache oder Standardmonster stunnen, während sie keinen Effekt auf Bosse oder Spielercharaktere hat
- so möchte man Spielern für PvE nützliche Kontrollfähigkeiten geben, die aber in PvP-Szenarien oder gegen Bosse nicht zu mächtig ausfallen
- bisher wurden mit Alderaan und Huttenball zwei Kriegsgebiete offiziell angekündigt und zum Launch soll es noch mehr als die beiden geben (Anm.d.Red.: Alles spricht hier für den “Voidstar” als drittes und letztes Kriegsgebiet)












Bin mal aufs Balancing gespannt. Da zu mind. am Anfang die meisten Leute wohl ne Klasse mit Lichtschwert spielen werden und ob dann BW versucht per Balancing gegen zu steuern.
"kreative Wege" die will ich dann sehn ^^
Jaah, ganz besonders vor dem Hintergrund, dass egal was man den nicht-Macht Klassen gibt, die Lichtschwertler Grund zur Klage finden werden. Gibt man Schmugglern z.B. ein witziges Mount - boom, hast du verärgerte Macht-Nutzer.
Mal sehen, bisher scheint es so, als ob sich BioWare ein wenig mehr Mühe bei den Stories der einzelnen nicht-Macht'ler gegeben hätte.
Aber, ganz wichtig, momentan ist die Balance zwischen Macht/Nicht-Macht unglaublich ausgeglichen. Sie weicht ungefähr um 3% ab.
Oha 3 % das ist mal gut würde ich sagen besser als das was ich jetzt noch spiele

Weil dar ist es nicht so dar gibt es nur imba klassen und der rest schaut in dir röhren ich finde das es wichtig ist mit dem Balance .
Sonst kommen die ander Klassen nicht in spiel oder werden net mitgenommen