Heutzutage ist es in MMORPGs Gang und Gäbe, dass Spieler quasi bei der Hand genommen und von einem Ort zum nächsten geleitet zu werden, an dem dann zentral zahlreiche NPCs mit Quests warten.

Das mag für einen Großteil der Casual-Spieler sicherlich von Vorteil sein, müssen sie nicht stundenlang auf der Suche nach verstreuten Questgebern – zunehmend frustriert – durch die Weltgeschichte irren, viele andere sehen dadurch jedoch das Gefühl, in einer großen, offenen Welt zu Spielen, in Gefahr.

So auch ein User im offiziellen BioWare Forum, der anhand diverser Star Wars: The Old Republic Videos erkannt haben wollte, dass Spieler in SWTOR nur so durch lineare Quest-Folgen geschleift würden und die Welt rechts und links der Gebiete kaum mehr existierte. Die Angst ist zwar durchaus berechtigt, doch BioWares Damion Schubert versuchte in einer Antwort die Sorge zu entkräften:

“Die Kurze Antwort ist, dass ich das Gefühl, welches du beschreibst, in gewisser Weise durch einen Tunnel von Inhalten getrieben zu werden, ohne das Gefühl zu bekommen, dass es noch weitere Inhalte abseits der notwendigerweise für eine Quest zu erledigenden Dinge gibt, durchaus nachvollziehen kann. Star Wars: The Old Republic vermittelt jedoch nicht dieses Gefühl. Im Bezug auf die Reisen, ist SWTOR wesentlich näher an klassische MMOs mit einer großen offenen Welt angelehnt.

Darauf bezogen, muss man allerdings wissen, dass verschiedene Planeten auch über unterschiedliche Stufen der Bewegungsfreiheit verfügen – hauptsächlich aufgrund ihres Terrains. Tatooine, als Wüstenwelt, ist sehr weitläufig und frei begehbar Tython, als Bergwelt, bietet naturgemäß diese Freiheit nicht, sondern ist wesentlich beengter. Auf Nar Shadda wird die Bewegungsfreiheit am eingeschränktesten sein. Dennoch, Spieler könne äußerst frei entscheiden, wo sie auf den Welten hingehen möchten und können Reiseoptionen nutzen, die sie wieder zurückbringen, an den Ort von dem aus sie aufgebrochen sind.

Könnt ihr euch an diesen hübschen Map-Screenshot erinnern? Wir haben eine Unmenge an Zeit und Mühe dafür aufgewendet,  unsere Maps zu erstellen, weil wir nicht wollen, dass sich jemand zu oft verläuft.

Wie auch immer, es ist wahr, dass The Old Republic generell die Struktur von Quest-Knotenpunkten (Quest-Hubs) nutzt. Generell führen die Klassen-Quests Spieler nach und nach zu den meisten Quest-Hubs. Ein Spieler könnte, zumindest in der Vorstellung, SWTOR linear durchlaufen, indem er einfach nur die Quests an den Quest-Hubs abarbeitet. Es gibt jedoch keinen Hinderungsgrund für Spieler, nicht auch wieder zu vorherigen Punkten zurückzukehren. Bei dieser Spielweise würde man jedoch die Spielinhalte nicht erleben können, die abseits des gewählten Weges liegen.”


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Kommentare (1)

  • Zacki's Avatar

    Ich finde diese gesteuerte Questabfolge nicht schlecht. In WoW war es zu Anfang voll schlimm die verstreuten Questgeber zu finden und man musst eewig lange laufen und so. Mit Wrath of the Lich King hat man dann wirklich gemerkt, dass man da auch so "Hubs" hatte. Wenn man dann da und in der Umgebung alles erledigt hat, kam man zu einem nächsten. Vor allem wusste man so noch imemr etwas von der Story.



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