Soziale Knotenpunkte in SWTOR und graue Items die Zweite
- 24. Februar 2011 - 21 Uhr
- von Freynan
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Vor einigen Tagen bereits, verriet Georg Zöller, seines Zeichens Lead Combat Designer bei BioWare für Star Wars: The Old Republic, dass Gefährten in SWTOR Botengänge zum nächstgelegenen Markt ausführen werden, um durch den Verkauf von nutzlosen und inventarverstopfenden grauen Items den Geldbeutel des Spielers ein wenig zu füllen und das Inventar zu leeren.
Danach entwickelte sich eine Diskussion, ob nicht solche Optionen die soziale Komponente des Spiels einschränken würden. Immerhin müsse der Spieler so ja nicht selbst zu den Knotenpunkten zurückkehren, wo neben zahlreichen NPCs auch Mitspieler verkehrten, so ein Einwand. Daraufhin erklärte Zöller nun in einer Antwort, dass es in der Tat für Spieler Gründe geben müsse zu “sozialen Knotenpunkten” (orig. Wortlaut: social hubs) zurückzukehren. Der Verkauf von wertlosen, grauen Items sei allerdings kein solch triftiger Grund. Und Zöller verriet auch genau warum:
- Für Spieler gibt es keinerlei Gründe, mit anderen zu interagieren, wenn sie graue Gegenstände verkaufen. Man zwingt sie nur zu einem Knotenpunkt zurückzukehren. Es gibt weitaus bessere Gründe dafür, wie zum Beispiel: Trainer, Questaufträge, etc., die die den Spieler für die selbe Aktion belohnen, was einen wesentlich besseren Ansatz darstellt.
- [der Verkauf von grauen Items] ist etwas, was man sehr häufig zu erledigen hat, was gewisse Abhängigkeiten schafft die wir dann zu auszubalancieren hätten, denn in Star Wars: The Old Republic kämpft man für gewöhnlich gegen eine wesentlich größere Anzahl von Feinden, weswegen sich das Inventar schneller füllt. Selbstverständlich könnten wir die Drop-Raten nach unten korrigieren, doch wenn wird das wiederum tun, ändern wir die Frequenz, mit der Spieler in Städte zurückkehren müssen.
- Und ganz ehrlich, niemand hat mir jemals gesagt: “Mensch, ich bin in die Stadt gegangen, um graue Items zu verkaufen, das war sooooooo geil!”
Im Gegenzug war Zöller jedoch so frei, auch die Gründe zu nennen, weswegen es sich in SWTOR lohnen soll, zu den sogenannten sozialen Knotenpunkten zurückzukehren und wie BioWare die einzelnen Anlässe aus Spielersicht bewertet:
- Verschiedenste Verkäufer. Positiv: Ich kann neues Zeug kaufen.
- Werkbänke fürs Crafting. Positiv: Ich kann neues Zeug herstellen.
- Zugang zur Bank. Positiv:
- Trainer. Positiv: Ich kann neues Zeug lernen.
- Quests/ Folgequests. Positiv: Ich erhalte Belohnungen.
- Freunde Treffen. Positiv: Ich treffe Freunde.
- Zugang zum Raumflughafen. Neutral.
- Medcenter. Neutral, bis negativ (Ich habe versagt).
- Speeder Transport. Neutral.
- Das Inventar wird immer noch gut mit Items gefüllt sein. Es ist also nicht so, als müsse man nie in die Stadt zurückkehren. Wahrscheinlich neutral: denn ich bekomme viele Credits für nicht graue Items.












Alleine schon, dass jemand auf die Idee kommen könnte, sich 10 min. zum nächsten Händler schleppen zu müssen, nur um grauen Schrott abzuladen für ein paar Credits fünfzig, sei irgendwie sinnvoll, lässt mich nur die Stirn runzeln. Nee, ich bin schon ganz froh, wie BW das handhabt.