Star Wars: The Old Republic – Emmanuel Lusinchi spricht über SWTOR und dessen Zukunft
- 29. August 2011 - 20 Uhr
- von Sooks
- 4 Kommentare
Dass Associate Lead Designer Emmanuel Lusinchi ein vielversprechender Interviewgast ist, hat er schon längst bewiesen. Vor allem durch seine besonders offenen und ehrlichen Antworten, aber auch durch seine angenehme Bescheidenheit, fällt er als sympathische Abwechselung unter den unzähligen Standardinterviews auf. Umso schöner ist es natürlich, dass unsere Kollegen von mmorpg.com die Gelegenheit hatten, Lusinchi etwas auf den Zahn zufühlen. Dabei bewertet er SWTORs jetzige Situation und wagt einen vielversprechenden Ausblick in die Zukunft.
Immersion und das Eintauchen in die Geschichte
Zuerst beschreibt Lusinchi BioWares ursprüngliche Idee. Man möchte dem Spieler eine wirkliche Geschichte bieten, einen Charakter, mit dem man sich tatsächlich auseinander setzen möchte und identifizieren kann. Einen weiteren Level-Grinder wollten die Entwickler auf keinen Fall auf den Markt bringen. Immer wieder hören wir das ominöse Wort “Immersion” im Zusammenhang mit Star Wars: The Old Republic, aber was bedeutet es eigentlich genau? Lusinchi beschreibt es als einen der aufregendsten Aspekte des Spiels – es ist das völlige “Eintauchen” in die erschaffene Welt und deren Geschichte. Zum Beispiel gibt es eine Star Wars Schriftrolle, die nach jeder Quest mit dem Verlauf der eigenen Geschichte akualisiert wird. Der Spieler soll die Geschichte so erleben, dass er das leveln dabei vergisst.
Hunderte Features für die Zukunft
Auf die Frage, wo er SWTOR in zwei Jahren sehe, antwortete Lusinchi vielversprechend und abgeklärt. Scheinbar gibt es hunderte von zukünftigen Features, die man bei BioWare unbedingt einbauen möchte. Natürlich kann man nicht mehr alles davon noch vor dem Launch implementieren – das würde das Spiel aufgrund zuvieler Bugs einfach unspielbar machen – aber man plant, diese Ideen kontinuierlich und je nach zeitlichen Möglichkeiten einzubauen. So erwähnt er weitere Optionen für die Charakteranpassung, massive Gildenfunktionen (unter anderem auch ein riesiges Gildenschiff!) und zahlreiche soziale Features. Ginge es nach ihm, wären diese Sachen in zwei Jahren auf alle Fälle im Spiel enthalten.
Ausserdem lässt Lusinchi durchsickern, dass es garantiert weitere Mini-Spiele nach dem Launch geben wird. Zwar gibt er keine Details bekannt, allerdings spricht er mehrfach von “zahlreichen weiteren Minispielen” in der Zukunft.
Schwierigkeit in der Ewigen Kammer
Geht es um Bosse und ihre Animationen bzw. Mechaniken, dann ist Lusinchi am wenigsten gut auf dreibeinige Droiden zu sprechen. Es war ein reiner Albtraum für ihn, deren Animationen und Bewegungen korrekt hinzubekommen. Sonst verspricht er uns einen wirklich sehr guten und extrem schweren letzten Boss in der Ewigen Kammer. Bei BioWare hofft man auf dessen besonders interessante Mechanik und erwartet Spieler, die immer und immer wieder sterben werden. Auch erwähnt er noch einmal den bereits bekannten Puzzle-Encounter. Hier gilt es ein Rätsel zu lösen, während die Gruppe unter ständigen Attacken und Wellen von Monsterns leidet.
Mysteriöse Anpassungsmechanik
Momentan werden die Charaktererstellung und alle Anpassungsmöglichkeiten übrigens weiter bearbeitet. Es wird scheinbar bis Launch an neuen Optionen gearbeitet und die Entwickler wüssten um die Wichtigkeit einer angemessenen Charakterkreierung. Zwar wird es zum Spielstart keine sogenannte “Appearance Tab” geben, also eine Art Möglichkeit, dem Charakter Gegenstände ohne besondere Stats anzulegen, um ausschliesslich deren Äußeres zu verändern. Allerdings dürfen wir uns auf eine ähnliche Mechanik freuen, die quasi dem selben Konzept folgt und im Spiel integriert sein wird. (Anm. d. Red.: Vermutlich geht es hier um die Anpassungsmechanik, eine Option, farblich unterschiedliches Gear einheitlich zu gestalten.)
Als größten Meilenstein nennt Lusinchi letztlich stolz den Moment, indem die Entwickler sich zum ersten mal in ihr Spiel einloggen konnten. Da wusste man endlich: “Oh, wow, wir sind tatsächlich hier, wir haben wirklich ein MMO gemacht.Insgesamt verstehe man die unglaubliche Wichtigkeit eines guten Endgames. BioWare erklärte, dass man zwar grossartige Ideen auf Papier hätte, aber nicht zu den Entwicklerfirmen gehören wolle, die angekündigte Sachen nicht umsetzen können. Sie hoffen, dass Spieler den hochstufigen Inhalt genauso genial finden, wie das Team selbst und glaubt man Emmanuel, dann werden die Bosse in der Ewige Kammer knochen-knochen-hart.












als Freund des PVE habe ich natürlich die letzten Sätze mit Genuss vernommen. "Knochenharte Bosse" hört sich nach einer Herausforderung an.
Ich bin gespannt
ja hoffe auch, daß die Möglichkeit besteht den Schwierigkeitsgrad hochzudrehen.
Leider kann das auch sehr frustig sein, wenn man sich da immer die Zähne ausbeißt und nicht weiß warum, aber da man in SWTOR seinen Char nicht so aktiv bewegt wie in DCUO sehe ich da weniger Probleme
Hi !
Ich denke er meint eher kleine Items wie in Warhammer, die man sich an den Gürtel hängen kann oder an die Schultern.
Ansonsten recht informatives Interview !
Liest sich Alles sehr gut, schauen wir mal was kommt und wann es kommt.