Es war (fast schon beunruhigend) still geworden um unseren deutschen Repäsentanten innerhalb des Teams bei BioWare. Glücklicherweise konnten nun aber unsere Kollegen von TORWars.com den Schleier lüften und mit Principal Lead Combat Designer Georg Zoeller sprechen. Dieser scheint ordentlich beschäftigt zu sein, verrät aber dennoch einiges über Kampfmechaniken und besondere Fähigkeiten in Star Wars: The Old Republic. Wie gestaltet man ein langzeitig motivierendes Kampfsystem? Das erfahrt ihr hier.

 

Hohe Erwartungen

Georg Zoeller freut sich vor allem über die zusätzliche Herausforderung, dem Star Wars Universum bei SWTOR treu zu bleiben. Bei DragonAge: Origins hatte man mit einem völlig neuen Universum und eigenen Regeln gearbeitet. Bei Star Wars existieren die meisten Rahmenbedingunen allerdings schon. Hier müsse man den Spielern nicht erst erklären, was ein Kopfgeldjäger ist oder wieso Jedis übermenschlich weit springen können. Das bringt natürlich Vorteile mit sich. So könne man sich mehr auf Details und Balance konzentrieren, obwohl vor allem letzteres im Zusammenhang mit Spielererwartungen durchaus ebenso anspruchsvoll und kompliziert sein würde.

Erweiterte Klassen und Talentbäume schaffen breite Auswahl

Zoeller zufolge muss ein langzeit motivierendes Kampfsystem Möglichkeiten bieten. Nur so könne man Spieler über mehrere Stunden, vermutlich sogar Jahre begeistern. Diese Aufgabe übernehmen die erweiterten Klassen im Spiel. Aufgrund dieser kann fast jeder Charakter alle möglichen Rollen übernehmen und durch Talentbäume sowohl Spielerfahrung als auch Gameplay weiter vertiefen. Spieler sollen in der Lage sein, das meiste aus ihren Charakteren herauszuholen.

Kein Schere-Stein-Papier Prinzip

Dabei unterscheidet sich SWTOR im Bereich PvP von anderen Spielern ein wenig. BioWare möchte kein Schere-Stein-Papier Prinzip verfolgen. Sicher gibt es immer Situationen, in denen bestimmte Klassen Vorteile haben. Combat-Designer konzentrierten sich allerdings darauf, dass in solchen Situationen vor allem Spieler-Talent und situationsbedingte Auffassungsgabe die entscheidenden Faktoren sein würden. Für PvE begeisterte Spieler oder die, die sich für Open PvP interessieren, bieten die zahlreichen Begleiter eine gute Gelegenheit, Anpassungsmöglichkeiten, Ausrüstungen und künstliche Intelligenz zu erkunden und diese im World-PvP auch anzuwenden.

Selbstverständlich versteht Zoeller, dass ein Spiel nur dann Spieler über Jahre hinweg motivieren kann, wenn es kontinuierlich neuen Inhalt und Spiele-Mechaniken implementiert bekommt. Deshalb arbeite BioWare bereits jetzt hart daran, monentane und zuküftige Spielererwartungen zu erreichen und übertreffen.

Gruppenstealth und Deckung

Dann adressierte Zoeller das neue Gruppenstealth-Talent des Schmugglers und Agenten. Schurken und Saboteure erhalten mit höherer Stufe die Fähigkeit, ihr persönliches Stealthfeld zu überladen und die gesamte 4er Gruppe in einem Feld mit x-Meter Radius zu verbergen. In der Beta hält dieses Schild zurzeit 15 Sekunden und kann nur aller drei Minuten betätgit werden. Spieler können in einem Talentbaum die Abklingzeit auf zwei Minuten heruntersetzen. Ursprünglich sollten Scharfschütze und Revolverheld über diese Fähigkeit verfügen, aber Beta-Feedback veranlasste die Entwickler, das mit einer passenderen Funktion zu ersetzen: Beide Klassen können nun eine riesige Schutzfläche um ihre Deckung erstellen, welche Verbündete von Schaden abschirmt.

georg-zoeller_apr2011_newsbild “Die andere Animation für “Entrench” ist mit Absicht etwas präsenter, weil die Mechanik das Kampfgeschehen stärker beeinflusst. Während der Scharfschütze verschanzt ist verfügt er über einen maßgeblichen Defensivbonus und kann weder unterbrochen noch kontrolliert werden und es soll deshalb durch den sehr visuellen Effekt an andere Spieler signalisiert werden, dass sie sich für diese kurze Zeitdauer auf einen möglicherweise einseitigen Kampf einlassen könnten. Fähigkeiten, welche die Regeln des Kampfes dramatisch ändern, müssen klar und sehbar vermittelt werden, damit unter den Spielern keine Verwirrung entsteht. [...]“

Vielfalt durch Gameplay

Insgesamt möchte Zoeller’s Team Fähigkeiten so gestalten, dass sie sowohl in PvE als auch PvP ihren Nutzen haben. Als Gabe Amatangelo z.B. Huttenball als Idee vorstellte war sofort klar, dass jede Klasse mindestens eine spezielle Mobilität-Fähigkeit benötigen würde um ausgeglichene Kampfplätze und taktische Möglichkeiten zu garantieren. Es gibt nur sehr wenige Fähigkeiten, welche nicht im PvP funktionieren. Diese Talente setzen allesamt einen aktiven Begleiter voraus und können deshalb nur ausserhalb von Kriegsgebieten und Operationen eingesetzt werden (z.B. Selbst-Heilung des Inquisitors durch Opferung seines Begleiters).

Natürlich sollen sich unterschiedliche Charaktere und Klassen auch unterschiedlich spielen lassen. Diese Differenzen sollen allerdings ausschliesslich auf Gameplay basieren und keine verschieden starke Klassen bzw. Spezialisierungen unterstützen. Jeder Spieler soll seine Klasse nach Präferenz und Star Wars Fantasien wählen können, und nicht aufgrund unterschiedlicher Klassenstärke und Balance. Alle Heiler sollen so z.B. gleich gut in PvE und PvP sein.

Range Tanks

Einige Spieler äußerten Bedenken über das Fernkampftanken. Zoeller erklärt daraufhin, dass das generelle Kampfgeschehen in SWTOR eher auf Distanz ablaufe. Eine Vielzahl von Gegner würde grundsätzlich aus der Ferne angreifen und gar nicht erst versuchen, in Nahmkampf mit dem Spieler zu treten. Sollten sich Gegner hier und da doch auf den Tank stürzen, dann können zahlreiche Fähigkeiten während dem Laufen benutzt werden. Ausserdem gibt es Fähigkeiten wie Force Leap um schnell an Gegner heran zu kommen oder Gyro Grenade um ursprüngliche Distanz wieder herzustellen.

Zu viele Machtklassen?

Zuletzt erklärt Zoeller, dass man Jedi- und Sithklassen mit dem Gedanken kreierte, dass ein Großteil der Star Wars Fans zuerst diese Klassen spielen würden. Deshalb können beide Machtklassen der einzelnen Fraktion alle Rollen erfüllen. Trotzdem verspricht man, dass auch in alle anderen Klassen ebenso viel Aufwand und Arbeit gesteckt würde, um alles effektiv zu balancieren. Ausserdem beruhigt Zoeller die Fraktionsbedenken vieler Spieler. In Beta-Tests sei der Unterschied höchstens zwei bis drei Prozent und absolut kein Grund zur Sorge. Sollten sich drastischere Unterschiede ergeben, ob nun durch riesige Gilden oder persönliche Vorliegen, wird man auf kreativem Wege Lösungen finden, die Spieler immer frei wählen lassen und zu nichts zwingen werden.

Hier geht’s zum Original.


Einloggen um zu Kommentieren

Kommentare (1)

  • Kal-El's Avatar

    Wahnsinn! Ihr gebt euch hier wirklich sehr viel Mühe mit dem Übersetzen und aktuelle Infos hier Posten!!

    Vielen Dank für eure top Arbeit!

    Die Infos sind ja wirklich sehr interessant, hoffe wir bekommen bald ein Release Datum ^^



Einloggen um zu Kommentieren Ins Forum

Das könnte dich auch interessieren