Sterben in SWTOR – Damion Schubert über die Nachteile harter Strafen
- 27. Januar 2011 - 16 Uhr
- von Freynan
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Bereits am gestrigen Tag erteilte BioWares Georg Zoeller empfindlichen Strafen, als Konsequenz für den Tod des Bildschirmhelden, in SWTOR eine Absage. Daraufhin meldeten sich jedoch zahlreiche Fans zu Wort, die eben genau diese für angebracht hielten. Dadurch sah sich der Star Wars: The Old Republic Lead Systems Designer Damion Schubert dazu berufen, in einem sehr ausführlichen Beitrag darzulegen, warum drastische Strafen, durch das Dahinscheiden eines Charakters, verheerende Folgen für das Gameplay haben könnten. Auch Schubert bestätigte zwar, dass ein gewisses “Strafmaß” zwar gewollt sei, zuviel des Guten jedoch das komplette Spiel zerstören könnte.
Wir wollen nicht, dass die Leute die Kosten, die der Tod zufolge hat, ignorieren. Gleichzeitig wollen wir aber ebenfalls nicht, dass Spieler sich ihnen bietende Chancen nicht wahrnehmen. Wir wollen, dass sie Risiken eingehen. Wir wollen, dass sie verrückte neue Strategien ausprobieren und exotische Builds testen. Wir wollen, dass sie ausprobieren, ob sie nicht eventuell dieses oder jenes Bossmonster alleine besiegen können. Viele dieser Dinge würden Spieler ggf. unterlassen, wenn sie harte Strafen befürchten müssten, sollten sie scheitern und ihr Charakter sterben
Im weiteren Verlauf seines Beitrages nennt Schubert konkrete Beispiele dafür, was aus härteren Strafen für Charaktertode in SWTOR resultieren könnte. So würden Spieler das Risiko scheuen und anstatt die Herausforderung zu suchen, lieber niederstufige Mobs töten, die auch entsprechend schlechter Beute fallen ließen. Darüber hinaus wären die Kämpfe extrem langweilig und der Spieler würde sich rasch zu Tode langweilen.
Auch die Gruppenbildung könnte, laut Schubert, unter zu harschen Strafen leiden:
Ich bin sicher, wir waren alle in MMOs schon einmal mit richtig schlechten Gruppen unterwegs. Wie gerne würdet ihr mit einem Heiler oder einem Tank, den ihr nicht kennt, eine Gruppe bilden, wenn die Strafe für Versagen verheerend wäre? Wie schwer ist es für neue Spieler, die Fähigkeiten zu erlernen, die für das Gruppenspiel notwendig sind, wenn andere Mitglieder denken, es wäre zu riskant einen neuen Spieler mitzunehmen?
Ein weiteres Beispiel behandelt den hypothetischen Fall, Spieler würden beim Tode sämtliche Items verlieren, eine Strafe, die wohl kein normaler Zocker ernsthaft begrüßen würde.
Wesentlich näher an der Realität ist da schon der Einwurf, dass zu sehr harten Strafen dazu führen würden, dass ein sehr großer Teil der Spieler auf sogenannte Cookie-Cutter-Builds zurückgreifen würde, die irgendwo auf Websites zu finden seien, anstatt selbst etwas auszuprobieren.
Generell zwängen harte Strafen die Entwickler auch dazu, ein Spiel wesentlich einfacher zu gestalten. Würden zum Beispiel Spieler nach dem Tod ihres Charakters 10 Minuten warten müssen, bis sie wieder ins Spiel einsteigen oder einen Dungeon betreten könnten, so wären die Kämpfe entsprechend simpler zu gestalten, um sicherzustellen, dass auch ein angemessener Prozentsatz der Spieler erfolgreich sei.












Für "Zeitstrafen" bin ich an sich auch nicht, dass nervt wirklich nur. Allerdings sollte der Tod nicht ungesühnt bleiben, indem BW den Spielern nur symbolische Strafen auferlegt. Am ehesten könnte man das meiner Ansicht nach durch saftige Repkosten machen. Allerdings auch nur, wenn man sich die Credits hart erarbeiten muss und nicht hinterher geschmissen bekommt, wie in WoW heutzutage Gold. Dann ist der Sinn ja ebenso verfehlt.