SWTOR Entwicklernews der letzten Woche – Schmuggler, Scharfschütze, PvP, Infos zum Spielstart und mehr
- 14. August 2011 - 15 Uhr
- von Sooks
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Trotz aller umfangreichen Vorbereitungen für die beiden Großereignisse GamesCom und PAX Prime im August zeigt BioWare keine Ermüdungserscheinungen und liefert auch zum Anfang des Monats bereits zahlreiche neue Informationen rund um SWTOR. So liefert Principal Lead Combat Designer Georg Zoeller zum Beispiel einen ersten Vorgeschmack auf das, was Schmuggler im Spiel und PvP erwarten wird. Auch werden zahlreiche Fragen rund um den Spielstart beantwortet, PvP-Bedenken adressiert und die Community erfährt mehr über das gemeinsame Erledigen von Quests.
Das Erscheinungsdatum ist zwar noch ein gut gehütetes Geheimnis, die Community aber vergrößert sich unaufhaltsam weiter. So ist es selbstverständlich, dass mit steigender Aufmerksamkeit natürlich auch das Interesse am Spiel wächst und BioWare aufgrund eines stetig näher rückenden Releases immer häufiger auf das offizielle Forum zurück greift, um Fans mit zusätzlichen Informationen zu versorgen. Deshalb möchten wir euch von nun eine übersichtliche Zusammenfassung der Kommunikation zwischen BioWare und Fans in übersetzter und originaler Version anbieten.
Fahrt ihr mit der Maus über einen übersetzten Auszug, könnt ihr einen Blick auf das vollständige Original werfen.
Allgemein:
Chris Collins über Lokalisierung und EU-Server:
Zum Start werden wir das Spiel in Englisch, Französisch und Deutsch anbieten. Momentan gibt es keine Pläne, das Spiel in weitere Sprachen zu übersetzen, allerdings könnte sich das nach dem Start ändern. Bezüglich der europäischen Server – Ja, es wird europäische Server geben. Oder hattest du mit deiner Frage noch mehr wissen wollen?
Stephen Reid über EU Foren vs. US Foren:
Lasst mich diese Frage für Chris beantworten – ja, ihr lest ein wenig zu viel aus dem ganzen heraus. Ihr müsst daran denken, dass sich die Community nicht nur auf die Foren beschränkt. Chris (und Chris‘ ebenso wichtiges Team) arbeitet mit Community-Mitgliedern aus ganz Europa an den verschiedensten Stellen – online und im echten Leben. Die Aufgabe des Teams ist es, Feeback von allen diesen Quellen zu sammeln und BioWare zu präsentieren. […] Ihr habt Recht, wir haben keine Trennung (Anm.d.Red: zwischen US/EU) in den Foren – bis auf die sprachliche – und wir haben auch nicht vor, das zu ändern.
Georg Zoeller über Bevölkerungsgrenzen:
Es ist eine gute Annahme, dass wir die Bevölkerung auf jedem Server begrenzen werden, um Servicequalität zu ermöglichen. Unbegrenzte User auf einem Server zu erlauben wäre ein Rezept für unbegrenzt unglückliche User.
Stephen Reid über den Start:
Ich würde gern einige Schlüsselfragen und deren Antworten zusammenfassen:
• Es gibt keine Pläne Spieler aufgrund ihrer Region oder IP aus dem Spiel zu blocken. Wenn ihr aus einem Land spielt, welches nicht zur Startregion gehört, könnt ihr eventuell Pingprobleme erleben.
• Jeder der TOR vorbestellt und seinen Vorbestellercode einlöst ist für den Early-Game-Access (früherer Spielstart) qualifiziert.
• Diejenigen, die zu dem Early Game Access berechtigt sind, können vor dem Spielstart den Client herunterladen
• Es wird einen Zeitraum nach dem Start geben, in welchem die, die das Spiel vorbestellt haben, weiter spielen können bevor sie ihren Game Code eingeben müssen. Weitere Informationen werden vor dem Start bekannt gegeben.
• Wir werden Kreditkarten als Bezahlungsmethode akzeptieren
Chris Collins über parallele Patches:
Wenn es um SWTOR geht, dann haben wir hier bei BioWare den Vorteil, dass wir ein zentrales Team haben, welches sowohl die EU als auch die US Angebote gleichermaßen behandelt. Deswegen werden wir die parallele Veröffentlichung von Patches, überall da wo es möglich ist, anstreben.
David Bass über Nachnamen im Spiel:
Die eigentliche Antwort, die uns James gab, war: “Wir haben zur Zeit keine Antwort darauf.“ Wie in: „Wir können darüber momentan nicht sprechen.“ Es gibt einen Grund dafür, dass wir zurzeit keine Fragen bezüglich der Nachnamen beantworten, allerdings kann ich noch keine weiteren Details mit euch teilen.
Stephen Reid über eine An/Aus-Option für die Sprachausgabe:
Um die ursprüngliche Frage zu beantworten, nein, es gibt momentan keine Möglichkeit die Dialogszenen in SWTOR vollständig auszuschalten. Nichtsdestotrotz haben wir über diese Möglichkeit gesprochen. Es könnte Vorteile für diejenigen haben, die zum Beispiel eine Klasse ein zweites Mal spielen. Momentan ist dies allerdings keine Option im Spiel. Ausserdem wurde erwähnt, dass man während einer Unterhaltung die Möglichkeit hat Dialogzeilen mit der Leertaste zu überspringen. So könnt ihr durch den Dialog gehen und eure Antworten sehr viel schneller wählen, wenn ihr wollt.
Damion Schubert erklärt, wie man gemeinsam questet:
Der zweite Krieger, der beitritt, kann entscheiden ob er der Phase des ersten Kriegers beitritt oder seiner eigenen. Ihr werdet an einem riesigen, nicht zu übersehenden Namensschild auf eurem Bildschirm erkennen, in welcher Phase ihr euch befindet. Als eine allgemeine Regel gilt folgendes: Der erste Krieger kann seine Quest nicht weiter fortführen, während er sich in der Phase des zweiten Kriegers befindet. Wenn sich Spieler B also mit Spieler A zusammen tut, dann macht er die Quest zweimal. Einige Spieler werden sich dafür entscheiden, andere Gruppen werden es bevorzugen sich aufzuteilen und jeden Krieger seine eigene Version erledigen zu lassen um sich draußen dann wieder zu treffen.
Es ist erwähnenswert, dass wir in den meisten Situationen versuchen die Phasenabschnitte eines Dungeons relativ klein zu gestalten. Eine der Gründe ist es, in diesen Istanzen die Wiederholung dieser Abschnitte relativ kurz zu halten.
Klassen:
Georg Zoeller über den Scharfschützen / Sniper:
Ein verschanzter „Sniper“ / „Scharfschütze“ , der einen Engpass wie eine Brücke im „Voidstar“ oder ein Angriffsziel in einem Kriegsgebiet beschützt, ist für die meisten Solo Klassen schmerzhaft zu überwältigen. Wenn ihr einen Scharfschützen oder Revolverhelden mit Deckungs-Spezialisierung während einer Schlacht zu einer eurer Seiten positioniert seht und nichts dagegen unternehmt, wird der Kampf vermutlich schnell vorüber sein.
Georg Zoeller über den Revolverhelden / Gunslinger:
Es kommt wirklich auf die Spezialisierung an, die ihr als Gunslinger/Revolverheld wählt. Revolverhelden mit Deckung sind wirklich eklig, sobald sie „verschanzt“ sind; nichts, das man auslachen möchte.
Der Revolverheld hat einen gesamten Baum, welcher dem Deckungs-Gameplay gewidmet und sehr, sehr wettbewerbsfähig ist. Es ist allerdings nicht jedermanns Sache, weswegen es mehrere verschiedene Spezialisierungen gibt, die zu ganz unterschiedlichem Umfang auf die Deckung angewiesen sind.
Für die Deckungs-Spezialisierten ist Deckung sehr wettbewerbsfähig. Die Fähigkeit sich zu verschanzen verleiht ihnen Immunität gegenüber einer Vielzahl an Effekten, inklusive „Balisitics“ und „Charge“/“Ansturm“. Ihre größere Reichweite bedeutet, dass sie garantiert den ersten Schuss abfeuern können, welcher entweder ein mächtiger “Alpha Strike”, ein „Snare“/ „Falle“ oder eine von vielen anderen Optionen sein kann.
Georg Zoeller über den Schmuggler / Smuggler:
Während unserer letzten Testrunde sah ich einen Schmuggler eine Brücke beschützen, wobei er vier Angreifer, welche versuchten ihn anzustürmen, mit einem zeitlich gut eingesetzten “Cover Pulse” in den Abgrund schickte. Zugegeben, es war nicht besonders schlau, ihn von vorn anzugreifen, aber diese Dinge passieren, wenn Menschen zu selbstsicher warden. Eine Vielzahl an interessanten Mechaniken, wie zum Beispiel die starke “Cover Pulse” AOE Verteidigung und die Fähigkeit, sofort nach dem Verlassen einer Deckung für eine kurze Dauer schießen zu können, ermöglichen es überraschten Spielern wieder Kontrolle über eine Situation zu erlangen oder in einen organisierten Rückzug über zugehen.
Natürlich sind deckungsbasierte Klassen nicht für alle Rollen gleichermaßen geeignet (wenige Klassen sind das) und das Deckungs-Gameplay ist sicherlich nicht für jedermann, vor allem nicht für diejenigen, die einfach gern in’s Gefecht stürmen. Wenn deckungsbasierte Klassen z.B. in unserem Kriegsgebiet Alderaan spielen, dann werden sie wohl eher als Verteidiger und nicht als Späher fungieren, was Geduld und taktische Bewegung voraus setzt, um erfolgreich zu sein. Frontal in einen Gegner mit Lichtschwert zu stürmen ist ein sehr gutes Mittel um einen kostenlosen Speeder Ride in diesen Szenarios zu erhalten.
Wir erwarten nicht, dass sie so beliebt wie ein Jedi Ritter oder Botschafter sein werden; es ist defintiv eine Klasse, die schwieriger zu meistern ist als die meisten anderen, aber ich denke, dass die Spieler, die solches Gameplay mögen, mit den vorhandenen Möglichkeiten zufrieden und im PvP wettbewerbsfähig sein werden.
Als eine Klasse, die keine “Macht” / “Force” nutzt, ist der Schmuggler definitive eine Art Abtrünniger /Schurke– etwas das viele Spieler für eine ganze Weile nicht versuchen werden, während sie ihre macht- und lichtschwerterschwingende Star Wars Fantasie erkunden. Vor diesem Hintergrund ist sie eine der vielfältigsten Klassen. . . und das war bevor wir dem Schmuggler die Fähigkeit gaben zu „schmuggeln“ (…)
Ein Schmuggler kann ein Sanitäter sein, welcher seine Verbündeten heilt und unterstützt.
Ein Schmuggler kann ein Scharfschütze sein, welcher hinter einer Deckung verschanzt seine Gegner mit verheerenden Einzelangriffen dezimiert.
Ein Schmuggler kann ein verstohlener Schläger aus halber Entfernung sein, welcher sich ungesehen seinen Gegnern annähert und diese mit seiner Scatter Gun hart trifft.
Ein Schmuggler kann ein wagemutiger Risikoträger sein, welcher in Nahkampfreichweite rennt und schiesst und seine Gegner mit ein paar wenigen guten Tritten in die Stellen, wo es weh tut, erledigt.
Ein Schmuggler kann ein Schmuggler sein, welcher seine Gruppe ungesehen hinter Feindeslinien bringt.
Wie ihr sehen könnt ist es nicht wirklich besonders treffend zu sagen: „Der Schmuggler spielt sich so, wie diese Klasse von dem anderen Spiel“. Ich würde sagen, es ist wahrscheinlich falsch.
Was das “Kiten” betrifft, ist es nicht einfach ein Schmuggler zu sein. Nicht unmöglich, aber er wäre wohl nicht meine Wahl und hier sind die Gründe:
- Versucht einen Sith Krieger zu kiten, der auf 30 Meter „Force Charge“ anwenden kann und seine Lichtschwerter werfen kann
- Versucht einen Sith Inquisitor zu kiten, welcher mächtige Kontrolleffekte besitzt und über die Fähigkeit verfügt, sich für wenige Sekunden in den „Force Speed“ Zustand mit stark erhöhter Bewegungsrate zu begeben
- Versucht einen Kopfgeldjäger zu kiten, welcher die Fähigkeit haben könnte, sein Jetpack zu nutzen um an euch heran zu gelangen oder einen Greifhaken zu nutzen, genau wie seine gute Reichweite mit „Blaster Rifle“ / Gewehr
- Versucht einen Imperialen Agenten zu kiten, welcher ein Scharfschützengewehr mit gleich weiter oder sogar größerer Reichweite haben könnteNatürlich gibt es die Möglichkeit Umgebung und Line of Sight zu nutzen und fortgeschrittene Spieler werden herausfinden, dass zum Beispiel Kriegern durch Schmuggler das Leben schwer gemacht werden kann, welche in ihrer Dead Zone (ausserhalb der Nahkampfreichweite, noch nicht in Force Charge Reichweite) ausweichen und mit ihrer Scatter Gun aus 15 Metern hart austeilen – aber kiten ist insgesamt nicht einfach in unserem Spiel, wegen dem weiten Spektrum an Nützlichkeitsfähigkeiten über das alle Klassen verfügen.
PVP:
Georg Zoeller über die Stärke der Spieler in Kriegsgebieten:
Spieler sind in Kriegsgebieten stärker (gebufft?).
Georg Zoeller über Gruppenstealth:
Angesichts der Tatsache, dass Teile dieser Technologie aus einem Imperialen Shuttle auf dem Weg zum Imperial Intelligence Hauptquartier auf Dromund Kaas gefallen sind, ist es eine ganz gute Vermutung, dass auch Imperiale Agenten Zugang zu ähnlicher Aperatur haben werden.
Zurzeit ist diese Fähigkeit („Smuggle“/“Infiltrate“) Teil der Basisklasse (Schmuggler/Agent). Das kann sich allerdings bis Start, je nachdem wie die Tests verlaufen, noch ändern.
Georg Zoeller vergleicht tragbare Deckung mit stationärer Deckung:
Das ist etwas, was wir uns schon mehrmals angeschaut haben und vielleicht auch noch einmal ansehen werden. Letztendlich macht tragbare Deckung in der momentanen Fassung ungefähr das (es hat einen kurzen Cooldown, ist aber nicht abhängig vom GCD und die defensiven Vorteile sind nicht die selben, wie bei der Deckung, da es nur eingehenden Schaden mindert während „echte“ Deckung Schaden völlig aufhebt).












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