SWTOR Fansite Summit: Spielbericht – Imperialer Agent
- 1. Mai 2011 - 7 Uhr
- von Freynan
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Zwei Charakterklassen in Star Wars: The Old Rpeublic schafften es bisher in den engeren Kreis meiner Favoriten aufgenommen zu werden, was die Auswahl des ersten Bildschirm-Alter-Egos zum Release von SWTOR anbelangt. Einer davon ist der Imperiale Agent, der als Scharfschütze voll und ganz in die Rolle eines reinen Fernkämpfers schlüpft oder als Saboteur sich auch auf die Kunst versteht, erlittenen Schaden zu heilen. Er ist der unsichtbare Arm des Imperialen Geheimdienstes, der überall in der Galaxie die Interessen des Imperiums versucht durchzusetzen, auch dort, wo das Sith-Imperium seinen Herrschaftsanspruch noch nicht durchsetzen konnte.
Einen solchen Imperialen Agenten war es mir vergönnt, während des Star Wars: The Old Republic Fansite Summits in Austin am 25.04.2011 für mehr als 4 Stunden durch das Startgebiet auf dem Planeten Hutta sowie für eine weitere Stunde durch die erste Instanz der Fraktion des Sith Imperiums, den Flashpoint Black Talon, zu steuern. Von den ganz persönlichen Spieleindrücken die sich mir dabei offenbarten, kündet der folgende Bericht.
Während des ersten kurzen Spielvergnügens in Star Wars: The Old Republic, während der Gamescom 2010, dachte ich mir, wie toll es doch währe, einmal mehr Zeit mit einer Charakterklasse verbringen zu dürfen – vier bis fünf Stunden sollten ausreichen -, um einen ersten wirklichen Eindruck von jenem MMORPG gewinnen zu können, von dem ich mir nicht weniger erhoffte, als dass es meinen bisherigen Favoriten World of Warcraft (Sry WAR und HdRO) abzulösen vermochte. Nun war diese Gelegenheit gekommen und ich konnte endlich in die Rolle eines Agenten schlüpfen, gegen den James Bond wie ein braver Schulstreber anmutet. Obgleich die ersten Quests der Klassen-Story bereits kein Geheimnis mehr sind, an dieser Stelle noch ein Hinweis, dass in diesem Artikel Inhalte vorweg genommen werden, weil ein Bericht zu einem MMORPG bei dem “Story” das große Alleinstellungsmerkmal darstellt, schlichtweg unmöglich wäre zu verfassen, ohne auf diese und deren Umsetzung einzugehen. Auch sei darauf hingewiesen, dass es sich bei der Demo-Version, die uns präsentiert wurde, nicht um den neusten Build handelt und sich viele von mir beschriebene Elemente des Spiels noch ändern können und auch werden.
3,2,1 EINSATZ!
Während man in anderen MMOs erst einmal eine kurze Videosequenz – wenn überhaupt – präsentiert bekommt und danach unter fadenscheinigen Gründen auf Ratten, Wildschwein oder Kaninchenjagd geschickt wird, um sich mit der gewählten Klasse und den Spielmechaniken vertraut zu machen, geht BioWare mit SWTOR einen anderen Weg. Nach dem Ladebildschirm, welcher kurz Informationen zum aktuellen Kapitel der Klassen-Story auflistete, begann direkt eine Ingame-Videosequenz, wie man sie von den klassischen Einzelspielertiteln BioWares, wie Mass Effect oder Dragon Age, kennt. Keeper, der Einsatzleiter des Imperialen Geheimdienstes, erteilte meinem Level 1 Chiss-Agenten, dessen rotglühende Augen, gepaart mit der kalten bläulichen Hautfärbung, die der Chiss-Spezies eigen ist, äußerlich fast schon die Entschlossenheit und die rationale Handlungsweise, die dem Agenten bei der Erfüllung seiner Aufträge abverlangt werden, wiederspiegelt, via Holographie den Einsatzauftrag: Unterwanderung des von Nero dem Hutten kontrollierten Kartells zwecks Einflussnahme. Nachfragen meines Agenten, der auf den Namen “Te’zz’anos” hörte, wurden von ihm kurz und knapp gestellt – er ist nicht der Typ für einen ausgiebigen Plausch. Es entstand bei mir direkt das Gefühl, mich mitten im Geschehen zu befinden, direkt meine Rolle ausfüllen zu können, ohne auch nur einen Schuss meines Blattergewehrs abgegeben zu haben – um dieses Gefühl hervorzurufen bedurfte es bei Dragon Age 2 fast an die vier Stunden Spielzeit.
Undercover in Jiguuna
Agenten operieren natürlich niemals offen, so erhielt Te’zz’anos die Identität eines Piraten namens Red Blade. Als dieser galt es sich die Gunst Nemros zu erschleichen, der in der Industriestadt Jiguuna im Clinch mit einem konkurrierenden Kartell lag. Und wie schmeichelt man einem gierigen Hutten-Boss mehr, als mit wertvollen Geschenken? Diese galt es jedoch zunächst erst einmal zu besorgen. Ansprechperson dafür: ein Außerirdischer, Jheeg, dessen Behausung direkt außerhalb des Hutten-Palastes lag, an dem der Agent ins Spiel gestartet war. Auf dem Weg dorthin lauschte ich andächtig den Gesprächen zwischen NPCs, die diese ab und an führten und welche wesentlich zur Stimmigkeit des Gesamtszenarios beitrugen. Eine erste Nebenquest wurde angenommen und ein wenig ließ ich meinen Agenten in der Cantina des Palastes bei stimmungsvoller und wechselnder Musik verweilen, bis er schließlich den ersten Fuß auf das Oberflächengebiet von Hutta setzte.
Draußen kämpften Angehörige des verfeindeten Kartells gegen die Schergen Nemros und ich nutze die Gelegenheit, die Anfangsskills meines Agenten mal ein wenig auszutesten und erste Erfahrungspunkte einzuheimsen. “Rifle Shot”, der Standardangriff, und “Overload Shot” waren alles andere als spektakuläre – wer hätte von Anfangsskills auch mehr erwartet? – Fernkampfangriff und auch das “Shiv”, welches zu Beginn die einzige Nahkampfattacke darstellte, beeindruckte nicht sonderlich. Ich ließ also schnell von meinen willkürlich ausgewählten Opfern ab und nahm die nähere Umgebung in Augenschein: ein Klassentrainer, markiert durch ein nach unten offenes Dreieck, verschiedene Werkbänke zur Aufrüstung von Waffen und Ausrüstungsgegenständen, Händler und ein Briefkasten, in welchem bereits eine Nachricht auf mich wartete die Xsi, neben mir sitzend und den Kopfgeldjäger spielend, an mich versandt hatte. Das Postsystem schien also schon zu funktionieren. Irrtümlich hielt ich das Credit-Zeichen für eine 7 und klickte zwei Minuten wild umher, um die vermeintlichen 70 Credits in mein Inventar wandern zu lassen, bis eine Nachfrage bei einem der anwesenden BioWare-Mitarbeiter Klarheit brachte. Fehlen durfte natürlich auch ein Speeder-Droid nicht, bei dem man für ein paar Credits einen “Taxi-Flug” buchen konnte – wobei aus unerfindlichen Gründen immer nur ein Flug bis zur nächsten Station, die man zuvor besucht haben musste, möglich war, auch wenn bereits weitere Strecken freigeschaltet waren.
Es war Zeit, Jheeg endlich einen Besuch abzustatten, um die Mission fortzusetzen. Die nicht vorhandene Eingangstür seiner Behausung war durch eine durchsichtig grünliche Fläche abgedeckt, die bestimmte Gebiete in SWTOR von anderen abgrenzt und für nicht Befugte unzugänglich macht. Seine Stimme war gleichsam unverständlich, wie unerträglich. Wie gut, dass fremde Sprachen untertitelt werden. Wie sich später herausstellen sollte, spannte Jheeg meinen Agenten für seine eigenen Zwecke ein, indem er ihn auf eine Mission schickte, die für die Erledigung seines Auftrages gar nicht notwendig gewesen wäre. Da ich während dieser Mission jedoch einige lehrreiche Kampferfahrung sammeln konnte, ließ ich meinen Agenten zu guter Letzt noch einmal Gnade vor Recht ergehen und er verschonte das Leben des Außerirdischen mit der Quietschstimme, was ihm seine ersten und letzten “Helle-Seite-Punkte” einbrachte.
Nach der Erledigung einer Nebenquest, die gleich zu Beginn angenommen worden war, stand Te’zz’anos – zurück im Palast - vor jenem Schergen Nemros, der bis auf weiteres sein engster Kontakt im Umfeld des Hutten bleiben sollte, Karrels Javis. Dieser sprach daraufhin bei Nemro vor. Das Geschenk beeindruckte den Hutten und so wurde mein Agent offiziell im Palast willkommen geheißen und erhielt ein verwanztes Quartier. Diese Wanzen galt es zu beseitigen, bevor weitere Instruktionen des Keepers über den im Zimmer befindlichen Holoprojektor zu erwarten waren.
“Te’zz’anos” alias Pirat “Red Blade” sollte sich nun zunächst an bereits erwähnten Schergen Nemros halten, den der Keeper als das schwächste Glied in der Kette der Bewacher, die der sich nicht ohne Grund abschirmende Nemro um sich geschart hatte, ausgemacht zu haben meinte.
Grafik, Menüs, Karte und Steuerung
Nachdem ich nun genau im Bilde war, welche Ereignisse auf Hutta gerade vonstatten gingen und welche Rolle mein Agent in dieser Geschichte zu spielen hatte, war es an der Zeit, sich mit den Spielmechaniken ein wenig näher Vertraut zu machen und die recht überschaubare Startwelt näher zu erkunden.
Während ich, pardon, mein Agent so durch Hutta streifte, jenen überindustrialisierten und durch die namensgebenden Hutten bedenkenlos verschmutzten Planeten, gefiel mir der “stilisierte Realismus“, wie BioWare den Grafikstil von Star Wars: The Old Republic bezeichnet, zunehmend besser und besser. Er viel nicht wirklich direkt auf, weder negativ, noch positiv, sondern wirkte einfach sehr stimmig – und das ist es, worauf es ankommt. Er passt wirklich zum Star Wars Universum, wie eine tanzende Twi’lek in eine Cantina. Die weite Sicht, auf Wälder, Sümpfe, die prägnante Hutten-Architektur und Industriehinterlassenschaften, die mir gewährt wurde, vermittelte im Allgemeinen (nicht nur auf der Oberfläche Huttas, sondern z.B. auch in einigen geschlossenen Räumen) ein gewisses Gefühl von Größe, wie ich zu meinen glaubte, die das gigantische Star Wars: Universum ja zweifelsohne aufweißt. Hutta selbst bot sich mir jedoch ein wenig anders dar, als in jenem Bild, welches sich, nicht zuletzt aufgrund der bisher veröffentlichten Screenshots, in meiner Fanasie bisher manifestiert hatte: wesentlich “aufgeräumter”, sauberer. Ich hatte eine düsterere, schmuddeligere Umgebung erwartet. Aber so ist das nun mal mit Fantasien – jeder hat eine andere. Die Schatten, die sich am Boden abzeichneten, wirkten noch recht pixelig, doch wen soll das in einem Demo-Build scheren?
Zur Steuerung brauche ich nicht viele Worte zu verlieren. Wer jemals ein MMO gespielt hat, dürfte sich unmittelbar zurecht finden, individuelle, oft benutzte Hotkeys prägten sich mir schnell ein. Was will man mehr?
Die Menüstruktur (Inventar, Questlog, Kodex etc) war in meinen Augen wohl durchdacht, intuitiv und übersichtlich. Jeder Questeintrag enthielt eine kurze Beschreibung, Informationen über das Charakterlevel, für welche die Aufgabe vorgesehen ist und den Schwierigkeitsgrad, dargestellt durch eine Anzahl von bis zu fünf Sternen, Informationen über andere Mitspieler, die ggf. ebenfalls an der Questerledigung mitwirken sowie die Möglichkeit, die Quest zu teilen, abzubrechen und deren Status am oberen rechten Rand des Bildschirms anzeigen zu lassen oder eben auch nicht. Nach der Erledigung einer Quest gab ein ebenfalls übersichtlicher Bildschirm Auskunft darüber, wie viele Credits, Erfahrungspunkte und Dunkle- oder Helle-Seite-Punkte sie eingebracht hatte und welche Item-Belohnungen gewährt wurden.
Der umfassende “Kodex” ist eine Art Glossar, welches unzählige Informationen über das Star Wars Universum umfasst, die nach und nach durch Dialoge, Erkundungen aber auch durch bestimmte Objekte, die es zu finden gilt, freigeschaltet werden. Solche Objekte sind z.B. Datacrons oder auch die auf Hutta zu findenden Totems der einheimischen Spezies der Evokii. Aus Zeitgründen musste ich leider Abstand davon nehmen, mir die wahrscheinlich recht aufschlussreichen Einträge durchzulesen. Es gab noch soviel mehr zu entdecken und auszuprobieren.
Die Karte in SWTOR, die sogenannte “World Map” zeigte mittels grüner Pfeile unmissverständlich an, in welchen abgegrenzten Gebieten (Häusern/“Dungeons”) Aufgaben auf Erledigung warteten, während jene Orte, an denen Spieler, in diesem Fall ich, etwas zu vollbringen hatten, und die auf der Oberfläche des Planeten selbst oder in jenen “geschlossenen Gebieten” gelegen waren, gesondert hervorgehoben wurden. Quest Helper lässt grüßen. Anzeigen von Händlern, Upgradestationen oder Taxi-Punkten, ließen sich separat ab- oder zuschalten. Beanstandungen: keine!
Der Kampf, das Deckungssystem und die Gegner KI
Nach den ersten, nicht sonderlich begeisternden Erfahrungen im Kampf, die ich bereits schilderte, wurde es im späteren Spielverlauf wesentlich interessanter, als sich zu den Anfangsskills mit dem “Flash Bang”, der Feinde in einem kleinen Radius für eine bestimmte Zeit kampfunfähig macht oder solange, bis sie Schaden erleiden, “Suppressive Fire”, einem AoE Skill, der Schaden in einem bestimmten Winkelbereich verursacht, dem “Toxic Dart”, einem Giftpfeil, der bei Lebewesen Schaden über Zeit verursacht und der “Explosive Probe”, einer Art Heftgranate, die explodiert, wenn ein Gegner Schaden erleiden, weitere Fähigkeiten gesellten. Nicht zuletzt das Deckungssystem, welches der Imperiale Agent tunlichst nutzen sollte, wie mir recht bald klar wurde, verlieh dem Kampfgeschehen eine besondere Note. Doch nun der Reihe nach.
Zunächst stellte ich mich den Gegnern, die allem Anschein nach auf die Fernkampfklassen Imperialer Agent und Kopfgeldjäger, deren Startplanet Hutta ist, abgestimmt waren und daher ihrerseits meistens aus der Ferne angriffen, im offenen Kampf, was sich als recht zähes Unterfangen herausstellte und langwierige Gefechte zur Folge hatte. Bei einzelnen Mob-Gruppen drohte jedoch keine Gefahr. Ich erinnerte mich recht schnell daran, dass der Imperiale Agent aus der Deckung heraus wesentlich mehr Schaden verursachen sollte, bei geringerem Energieressourcen-Verbrauch. Ein Druck auf die “Shift-Taste verriet mir sämtliche möglichen Punkte, an denen mein Agent in Deckung gehen konnte. Begann ich den Kampf, und hatte vorher genügend Zeit, meinem Agenten einen Deckungspunkt auszusuchen, war alles in bester Ordnung. Gegner segneten wesentlich schneller das Zeitliche, auch wenn Te’zz’anos mit seinen Attacken, die sich zu Beginn mangels eines AoE-Skills noch gegen einzelne Gegner richteten, nach wie vor eine gefühlte – die Betonung liegt dabei auf GEFÜHLT – Ewigkeit gebraucht hatte, bis die gesamte Gruppe endlich besiegt war und der Loot eingestrichen werden konnte. Nach erhalt der Fähigkeit “Suppressive Fire”, einem kanalisierten AoE-Skill, war es dem Agenten möglich, meist bis zu drei nahe zusammenstehende Gegner bis auf wenige Lebenspunkte herunterzuschießen und ihnen mit jeweils einem gezielten Schuss den Rest zu geben. Gegner, die nicht im Radius der Feuersalve standen, waren aus der Deckung heraus auch wesentlich schneller zu besiegen, da z.B. der normale “Rifle Shot” zu “Sniper-Attack” wurde und so auch ordentlichen Schaden verursachte, obgleich “das Zielen” eine gewisse Zeit in Anspruch nahm, der Skill demnach nicht mehr “instant” war.
Soweit, so gut, an dieser Kampftaktik änderte sich bis zuletzt nur selten etwas. Unter anderem aber dann, wenn während des Kampfes die Deckung gewechselt werden musste, die Angriffe immer nur in einem bestimmten Radius zuließ (Obgleich der Agent auch über die Fähigkeit verfügt, sich durch ein eigenes Schild einstweilen Deckung zu schaffen, wo keine natürliche in Sicht ist). Dann wurde es hektisch und es gelang mir höchstens in 50% Aller Fälle, Te’zz’anos erfolgreich hinter einem anderen Punkt in Deckung gehen zu lassen. Ein einziges Mal schien ich durch Zufall einen Hechtsprung ausgelöst zu haben, der den Agenten so rasch zu einem anderen Deckungspunkt brachte. Ob so während des Kampfes gezielt zwischen nahegelegenen Deckungen gewechselt werden kann oder ob der Sprung an sich nur eine Form der Bewegung ist, die einen schnell in die Nähe von Deckungspunkten bringt, bei denen man selbst nochmals seinen Deckungsskill einsetzen muss, erschloss sich mir nicht und später vergaß ich leider danach zu fragen. Auch wenn es wohl mehr Übung bedarf, sich mit dem Deckungssystem in SWTOR vertraut zu machen, so empfand ich diese neue Komponente des Kampfes in einem MMO als recht erfrischend.
Wirkliche Probleme hatte ich mit dem Imperialen Agenten mit den wenigen Nahkampf-Mobs auf Hutta. Zog er ungewollt etwa die Aufmerksamkeit der im dichten Gestrüpp des Waldes recht schwer auszumachenden Vierbeiner (exakter Name entfallen), so war es so gut, wie um ihn geschehen. Selbst wenn er durch einen Spurt versuchte das Weite zu suchen, und eigentlich genügen Abstand zwischen ihm und den gut getarnten Bestien lag, so verursachten ihre Attacken beträchtlichen Schaden. Stellte er sich dann zum Nahkampf und zückte das Shiv, verursachte dies kaum nennenswerten Schaden und auch das Lahmlegen eines Gegners mittels Flashbang wollte nicht gelingen. Spätestens, wenn auf der Flucht eine zweite, der aus zwei Individuen bestehenden Mob-Gruppen addete, war Schluss und Te’zz’anos fand sich einmal mehr in der nächstgelegenen “Krankenstation” wieder. Gespräche mit anderen Spielern später ergaben, dass der Kopfgeldjäger wohl mit weit weniger Problemen dieser Art zu kämpfen hatte.
Meine liebe Not bereitete mir im Kampf teilweise das mehr als ungewohnte User Interface. Als Fernkämpfer, der der Imperiale Agent ja nun mal ist, war es auf weite Distanz unmöglich, anhand der hauchdünnen Lebensbalken der Feinde, zu erkennen, ob sie nun reif für den finalen Schuss waren oder noch über ihre volle Lebensenergie verfügten. Demnach musste ich also, anstatt sich auf das Spielgeschehen und die Auswahl des nächsten Deckungspunktes zu konzentrieren, ständig den Blick in den unteren Bereich des Bildschirmes schweifen lassen, wo neben der Lebens-, Energie- und Buffanzeige meines Spielcharakters auch die des gerade anvisierten Gegner zu finden war. Alleine bei nur vier Gegnern ging hierbei für meinen Geschmack zuviel Zeit sinnlos verloren. Wenn ich einen Charakter im Kampf steuere, dann möchte ich gerne sämtliche dafür notwendigen Anzeigen in einem engeren Blickfeld haben, was mir ermöglicht, aus dem Augenwinkel wichtige Informationen wahrzunehmen, schnell zu verarbeiten und entsprechend zu reagieren und nicht beim “Tabben”, Suchen nach geeigneten Deckungspunkten und der richtigen Auswahl der Skills auch noch ständig den Blick senken müssen, um mich dann erst kurz neu zu orientieren. Denn der schmale Balken der Lebensanzeige im UI war für mich nur beim direkten Blick darauf gut genug zu erkennen, was meinen Agenten ein ums andere Mal sinnlos ins Gras beißen ließ, weil ich eben im Eifer des Gefechts nicht realisierte, dass er bereits kurz vorm Exitus stand. Zwar wurde inzwischen eine überarbeitete Version des UIs von BioWare präsentiert, doch scheinen die Korrekturen nicht die mir Unbehagen verursachenden Punkte zu betreffen. Im fertigen Spiel, so machte mir Daniel Erickson auf Nachfrage jedoch Hoffnung, könnten Dinge, wie die Größe gegnerischer Lebensbalken, manuell an eigene Bedürfnisse angepasst werden. Mal schauen, wie sich UI und Anzeigen letztendlich bei Release präsentieren.
Die KI der Gegner stellte mich vor Rätsel. Viel zu selten nutzen Feinde ihr Zahlenmäßige Überlegenheit aus, um meinen Agenten von der Seite aus zu attackieren und so seinen Deckungsvorteil zunichte zu machen. Stattdessen prallten ihre Schüsse an der Deckung, in der er sich befand, ab und er konnte sie auf offenem Feld bequem ausschalten. Wenn sie sich jedoch einmal bewegen, sich zerstreuen und oder ihrerseits Deckung suchen, nahm der Kampf an Fahrt auf und wurde ungleich herausfordernder und “realistischer”. Bravo, mehr davon! Solcherlei Kämpfe standen geradezu in einem absurden Gegensatz zu anderen.
Ein Beispiel: Im Laufe der Story musste Te’zz’anos gegen den bis dato härtesten – was seine Lebenspunkte und den von ihm ausgeteilten Schaden anbelangte – Gegner, Karrels Javis, antreten. Als er noch beinahe unversehrt dastand, ging der Vorrat an Lebenspunkten meines Agenten schon zu Neige. Hilflos sah er sich in dem kleinen Raum, in welchem der Kampf stattfand, um und ich sah ihn geistig schon wieder vor der Krankenstation, als er hinter einem Schreibtisch in Deckung ging. Doch anstatt, dass sein Kontrahent sich zwei Meter bewegte, feuerte er munter, nur eine Armlänge vom Agenten entfernt in die Deckung. Zwar verursachten seine Attacken immer noch beträchtlichen Schaden, wenn sich Te’zz’anos aus der Deckung hervorwagte, um ihm einen Giftpfeil ins Fleisch zu jagen oder eine Salve zu verpassen, doch er konnte ja in aller Ruhe die Cooldown-Zeit der Medipacks abwarten und so wurde aus dem potentiell schwersten Feind der einfachste. Vielleicht handelt es sich bei diesem Kampf jedoch auch um einen geschickten Wink mit dem Zaunpfahl, mit welchem die Entwickler spätestens ab diesem Punkt Spielern den Nutzen des Deckungssystem demonstrieren wollen?
Story, Dialoge und Entscheidungen
Star Wars: The Old Republic, das erste MMORPG, in welchem Story wirklich von Bedeutung ist. So versprach es BioWare, das ist das wesentliche Alleinstellungsmerkmal von SWTOR und gerade deswegen setzte ich so viele Hoffnungen in das Spiel. Und sie wurden nicht enttäuscht. So gänzlich anders war das Spielerlebnis, als in anderen MMOs, durch die stimmungsvollen und auf Englisch hervorragend vertonten Dialoge, die Hauptquests der Klassen-Story begleiten, aber auch Nebenquests zu kleinen Highlights werden ließen, obgleich das Quest-Schema “gehe von Punkt A zu B und erledige dort etwas” sich natürlich im Grunde nicht von anderen MMOs unterschied. Doch während man sich bei anderen MMOs nicht selten fragte: “warum soll ich für Person X jetzt diesen Mist erledigen“?, verliehen die kleinen Geschichten, die in den Dialogen erzählt wurden, dem ganzen in SWTOR einen glaubhaften Sinn . Dabei wahrte BioWare, zumindest was den Teil des Spiels betrifft, den ich erleben durfte, stets eine gesunde Balance zwischen der Länger der Sequenzen und der Action-Anteil im Spiel. Und sollte jemand, sich so gar nicht für Story-Elemente interessieren, bleibt ihm immer noch die Option, sie mittels Drücken der Leertaste zu verkürzen, obgleich ihm so wesentliche Teile des Spiels entgehen, welches in SWTOR nämlich nicht erst im Endgame, sondern direkt, wie bereits eingangs erwähnt, ab der ersten Minute beginnt. Der Weg ist das Ziel.
Doch waren sind nicht nur die Dialoge selbst, sondern auch die Möglichkeit, sie mittels der ausgewählten Antwort seines Charakters zu beeinflussen, die mir das Gefühl verliehen, wirklich in eine Rolle zu schlüpfen, was ja für ein Spiel, welches in seiner Bezeichnung schon dieses Wort trägt, nicht ganz unerheblich ist. Die Antworten meines Agenten, bedurften zumeist nicht vieler Worte. Befehl und Gehorsam, keine großen Nachfragen. Ich hätte ihn ab und an mehr Informationen erfragen lassen können, doch ich beschloss, mich auf die Rolle des effizienten, zielorientierten, skrupellosen Agenten festzulegen, der nur das nötigste zu wissen brauchte, um seine Aufträge zu erledigen und meist die für ihn einfachste Entscheidung traf, was ihm jede Menge “Dunkle-Seite-Punkte” brachte und vielen Leuten einen schnellen Tod. So zum Beispiel auch einem Mann, der ihn unversehens im Palast des Hutten ansprach. Es stellte sich heraus, dass er den echten Piraten Red Blade wohl gekannt haben musste, der mein Agent ja vorgab zu sein. So oder so hätte er dessen Tarnung zwar nicht auffliegen lassen, soweit geht die Entscheidungsfreiheit in SWTOR nun auch wieder nicht, jedoch stand ich vor der Wahl, meinen Agenten ihn für sein Schweigen bezahlen oder ihn eliminieren zu lassen
Wie geschickt BioWare weiß Geschichten einzusetzen und somit Emotionen hervorzurufen, ließ mich an einer anderen Stelle erstaunen. Zu Beginn dieses Artikels erwähnte ich ja bereits mehrfach Karrels Javis, jenen Kontaktmann im nächsten Umfeld Nemros, für den mein Te’zz’anos später noch so manchen Auftrag erledigte und mit dem er dabei so manches Wort wechselte. Irgendwann wurde mir der äußerlich harte Kerl mit Schnauzbart und Augenklappe immer sympathischer. Zuletzt schien es, als ob mein Agent (oder gar ich selbst?) und er ein fast schon freundschaftliches Erlebnis miteinander pflegten. Er sprach davon, beim nächsten Mal müsse Te’zz’anos unbedingt seine Frau und Kinder kennen lernen. Doch dazu sollte es nicht kommen. In einer weiteren Besprechung hatte Keeper mitgeteilt, die Pläne hätten sich geändert. Anstatt sich weiter anzubiedern, sollte mein Agent eben jene Person, die ihm gerade noch so vertrauensvoll gegenüberstand, aus dem Weg räumen. Uff. Genau so hatte ich mir den Zwiespalt zwischen persönlichen Belangen und den Pflichten eines Agenten-Jobs immer vorgestellt. Es zu schaffen, binnen kürzester Zeit eine Verbindung zwischen Spieler und einem NPCaufzubauen, um sie kurze Zeit später wieder brutal zu zerreißen, begründet durch die Rolle, die er selbst im Spiel verkörpert – das schürt Emotionen und die machen gute Geschichten aus.
Nimmt man Hintergrundmusik nicht oder nur selten bewusst wahr, ist dies ein Anzeichen dafür, dass sie gut ist. Und dies war bei den Dialogszenen der Fall.
Gefährten
Äußerst neugierig war ich darauf, wie die Gefährten in SWTOR genau funktionierten, wie groß ihre Bedeutung für den Kampf ist, wie es um deren Zuneigung bestellt ist, wann und wie oft Charaktere mit ihnen interagieren und wie sie sich Steuern lassen. In meiner Spielzeit schaffte ich es meinen Agenten auf Stufe 7 zu bringen, wobei erst auf Stufe 6 Kaliyo zu ihm Stieß, die ebenfalls für Nemro den Hutten tätig war und die meinen Agenten schon einige Male angesprochen hatte, bevor sie der Keeper geradezu zwang, dem Agenten als Begleiter zu folgen. Sonderlich viel Zeit mit der Dame, die aus ganz ähnlichem Holz geschnitzt war, wie mein Agent, blieb leider nicht mehr, doch ihre Kampfkraft war deutlich zu spüren. Ihre Fähigkeit, bei der sie eine Granate mit AoE Schaden (Wer hätte das bei einer Granate erwartet?) auf Gegner schleuderte, musste manuell, wie ein zusätzlicher Skill, aktiviert werden, während ansonsten ihr Standardangriff automatisch erfolgte. War Kaliyo mit den Entscheidungen meines Agenten während der Dialoge einverstanden – und das war sie immer – so wurden erhaltene “Zuneigungspunkte”, 8 an der Zahl, noch während des laufenden Dialogs eingeblendet.
Bei einer kurzen Trinkpause zeigte sich dann, dass Kaliyo sich auch als nützlich erweisen konnte, während ich gar nicht am PC saß. Sie verschaffte mir einige Zusatz-XP, indem sie neu spawnende Gegner niedermähte.
Mit ihr zusammen wagten Xsi und ich uns mit unseren Bildschirmhelden auch an einen Bossgegner im Süden, an dem wir zuvor alleine gescheitert waren. Dieser stellte jedoch keine große Herausforderung dar, dopte aber guten Loot – den ich nicht bekam. Obgleich mit Kaliyo als Verstärkung offensichtlich im Vorteil, zog mein Agent in einem PvP Duell mit Xsis Kopfgeldjäger eindeutig den Kürzeren – Deckung hätte Not getan.
Kaliyo hätte meinem Agenten auch noch während des Flashpoints Black Talon Gesellschaft leisten dürfen, doch Xsi und ich zogen es vor, uns mit den direkt gegenübersitzenden Kollegen von Oldrep.de zusammenzutun und nicht den ersten Flashpoint der Fraktion des Sith-Imperiums mit NPCs zu erleben. Dazu jedoch mehr in einem separaten Spielbericht.
Fazit
Auch wenn ich mit meinem Imperialen Agenten es nicht ganz geschafft habe, sämtliche Aufgaben im Startgebiet auf Hutta zu absolvieren, so lässt sich sagen, dass dies mit Abstand der beste, unterhaltsamste aber auch herausfordernste Einstieg in ein MMORPG war, den ich je erlebt habe. Weitere Aussagen bezüglich Star Wars: The Old Republic darüber hinaus zu treffen, wäre zwar möglich, jedoch nicht gerechtfertigt, da sie zu einem Großteil auf Spekulationen beruhen würden, die Spielinhalte betreffen, die ich teils ansatzweise (Begleiter, Kampf, Items), teils jedoch auch gar nicht (Crew-Skills, Gruppen-Quests, Raumkampf, Erweiterte Klassen etc.) in Augenschein nehmen konnte und nicht einmal erahnen kann, wie sie sich im Laufe des weitere Spiels darbieten.












Danke für den ausführlichen Bericht! Ich bin nun einigermaßen sicher, dass swtor ein verdammt geiles MMO wird, wenn die Geschichtselemente auch nur halb so gut umgesetzt sind, wie du es beschreibst. Und wenn ich nur die Klassen bis Stufe 60 bringe und dabei 8 geile Geschichten geliefert bekomme, lohnt es sich.
Hm langsam wird mein Interesse aber auch geweckt^^ So gleichzeitig wird getestet ob die Signatur funktioniert ;-)
zu dem Kerl den du ziehmlich weit am anfang hast leben lassen habe ich folgendes Motto: Im Imperium gibt es kein Raum für Fehler