Quizfrage: Wenn du die Chance erhieltest eine Sache zu einem Spiel wie Star Wars: The Old Republic beizusteuern, welche würde es sein?
- a) ein neues Rancor design
- b)eine Quest für die Erstellung deines ersten Laserschwertes
- c) neue Sith Macht Kräfte
- d)sechs Zeichnungen von Schlamm
Wenn du gesagt hast d) Schlamm, dann könntest du ein Environment Artist sein oder du bist wenig selbstbewusst.
Für uns Environment Artists ist es eine glückliche Fügung, dass Star Wars mit einem beinahe grenzenlosen Vorrat an fantastischen Planeten und Umgebungen aufwarten kann.
Es ist schwer nicht in Verzückung zu geraten wenn einem bewusst wird, dass man gerade an einem Planeten wie Korriban arbeitet. Sicherlich sind für einen so bekannten Planeten bereits visuelle Abbildungen in Hülle und Fülle vorhanden – wir alle wissen wie Korriban aussehen sollte, doch was passiert, wenn die Designer einen Planeten erschaffen wollen, den noch niemand jemals gesehen hat (ist das überhaupt möglich)?
Wie sich bei Entwicklungsbeginn herausstellte, war dies der Fall beim Planeten Hutta (auch bekannt als Nal Hutta). Tatsächlich findet sich im Wookieepedia-Eintrag über Hutta lediglich ein früher Screenshot aus The Old Republik, als einziges Bild. Hutta ist die Heimatwelt der Hutts – an welche man sich vielleicht noch als schrecklich berüchtigte Spezies von schleimigen Verbrecherbossen aus den Filmen erinnert. Hutta ist wichtiger Bestandteil vieler klassenspezifischer Geschichten in The Old Republic.
Wie erstellt man eine Umgebung im Star Wars Universum, die noch niemand zuvor gesehen hat? Wo lassen sich Beispiele für eine adäquate ausgedehnte Sumpflandschaft finden? Man beginnt mit Fotos von Florida.
Environment Art steht und fällt mit der Qualität seiner Vorlagen. Für die meisten Umgebungen suchen sich die Entwickler so viele Vorlagen wie möglich aus den Filmen, Büchern oder Produktionsbildern und picken sich dann die besten Elemente heraus, um sie im Spiel nachzubilden. Als nächstes werden die Concept Artists lange genug aus ihren Käfigen gelassen, um einige großartige Konzept-Bilder der Stimmung, Lichtverhältnisse und der interessantesten Gebiete zu erstellen.
Als wir mit der Arbeit an Hutta begannen, wussten wir, dass es ein verschmutzter, dreckiger Sumpf von einem Planeten sein muss, so wie ihn die Hutts lieben würden. Ohne jedwede Filmvorlage sammelten wir eine große Bandbreite von Fotos aus der Realität, die Sümpfe und Feuchtgebiete zeigten. Wir machten uns Notizen zu den Elementen und Umrissen, die uns immer wieder und wieder auf diesen Fotos auffielen. Beispielsweise waren dies herunterhängende Moose, dünne Bäume und knietiefes Wasser. Wir ergänzten dies mit einer Bildersammlung von Industriegebieten, Baustellen und Schrottplätzen. Da wir nun wussten, wie diese Müllhalde aussehen könnte, waren wir bereit loszulegen.
Wenn ein Planet brandneu ist, beginnen die Entwickler mit einer sogenannten “gold standard area”. Wir wählen uns ein kleines Testgebiet auf dem Planeten aus und fügen neue Texturen, Pflanzen und Gehölz hinzu und probieren ein wenig herum. So stellen wir sicher, dass alles gut aussieht, bevor wer unsere Zeit damit verbringen, diesen Prozess auf den Rest des Gebietes auszudehnen.
1. Am Anfang der “wirklichen Arbeit” steht die Auswahl des Terrains, über das der Spieler wandern wird, und per Hand erstellte Texturen davon – und damit wären wir wieder beim Thema“Matschbilder”. Im Fall von Hutta brauchten wir einige unglaublich verschmutzte Gegenden, trockenen festen Lehm für die Wege und Gebiete, die überwuchert sind von verrottender Vegetation . Am ende mehr als ein Dutzend Texturen nur für das Terrain erstellt zu haben, ist nicht ungewöhnlich.
2. Weiter im Erstellungsprozess geht es mit der Pflanzenwelt und anderen natürlichen Dingen – Steine, Felsen, Baumstümpfe etc. Wenn die Vegetation designed wird, erstellen wir oft eine ganze Palette von Zeichnungen jedes Planeten, die sie in Relation zu den Charakteren zeigen. Ohne Vorausplanung würde sich die Vegetation auf einem Planeten wie Hutta schnell überlagern. Inakzeptabel!
3. Der letzte Schritt beim Erstellen der “gold standard area” beinhaltet das Herumtüfteln an Engine-Einstellungen, Farben, Licht, Nebel, Schatten und dem Himmel.
Diese Einstellungen wirken sich auf den Look sämtlicher Außengegenden des Planeten aus. Glücklicherweise erlaubt es uns die Engine all diese Dinge auch “on the fly” zu erledigen. So können wir die Auswirkungen der Veränderungen direkt begutachten . Oftmals finden diese Vorproduktionsschritte zeitgleich statt und werden von mehreren Entwicklern übernommen.
Jetzt haben wir eine funktionierende, spielbare Umgebung mit fertigem Terrain, allen erforderlichen Dingen und den globalen Einstellungen und laufen für gewöhnlich über die Büroflure und reichen uns gegenseitig Zigarren. An diesem Punkt kommt der Lead Environment Artist herüber, schlägt uns die Zigarren aus der Hand und unterbreitet uns einige konstruktive Verbesserungsvorschläge. Dann machen wir uns wieder an die Arbeit. Nachdem sich dieses Prozedere ein- bis zweimal wiederholt hat, sind wir bereit den nächsten Arbeitsschritt in Angriff zu nehmen.
Bis dahin beschränkt sich die Environment Art noch auf unser kleines Testgebiet. Nun ist es an der Zeit, sich der noch öde Welt außerhalb zu widmen. Als wir mit der Gestaltung des Planeten begannen, haben die World Builder erste große Umrisse der Umgebung zu Gameplay-Testzwecken entworfen – flache Texturen und Boxen, die Gebäude oder Objekte darstellen sollen.
Wir gestalten nun diese Modelle um oder tauschen sie aus. Hutta stellte uns vor einzigartige Herausforderungen. Beispielsweise sind Sümpfe naturgemäß flache Gegenden, die sich eher für langweiliges Gameplay eignen. Steile Sumpfhügel dort zu platzieren, wäre allerdings auch nicht sehr sinnvoll. Um dieses Problem zu lösen, erstellten wir ein Set von großen Metallgerüsten, die hauptsächlich dazu dienten den Schlamm seitlich in größeren Hügeln auftürmen zu können und so Wege in unterschiedlichen ebenen zu ermöglichen.
Schlussendlich resultierten daraus verrostete, mit Sumpfschlamm bedeckte Mauern aus Metall, die aus dem Boden herausragen – ein stimmiger Anblick für die Hutta.
Wir waren uns allerdings bewusst, dass Hutta nicht nur aus Sumpflandschaften bestehen konnte. Vielmehr mussten Sümpfe geschaffen werden, die unter der starken Industrialisierung des Planeten enorm gelitten hatten. Um dieses Bild umzusetzen, erschufen wir eine Menge von Metallröhren und Raffineriebestandteilen nach dem Baukastenprinzip. Diese konnten dann nach Belieben zusammengestellt, kombiniert und anschließend auf dem Planeten platziert werden, wo sie in und aus dem dreckigen Matsch der Industrierückstände ragen. Hutta wird also von einem Netzwerk aus Schlamm und Metall zusammengehalten.
Während wir das Terrain verfeinern, platzieren andere Entwickler umfangreiche Assets, wie Gebäude, Mauerwerke, Generatoren und Schornsteine. Da wir noch keine fertigen Gebäude haben, wenn wir mit dem Planeten beginnen, ist Vor- und sorgsame Zeitplanung essentiell. Sobald die letzten Assets fetrig sind, können wir mit dem Feinschliff beginnen. Wir fügen die Lichtquellen in Innenbereiche ein, sowie Partikeleffekte hinzu.
There are always a thousand little fixes and adjustments to make but eventually we have to put a planet to rest. Depending on the sheer amount of playable terrain, a team of three or four environment artists can take, on average, four to eight months to finish a planet. Once reviewed again by management we can get the final thumbs up.
Es sind natürlich noch immer unzählige kleine Bugs zu fixen und Veränderungen durchzuführen, bis der Planet wirklich fertig ist. Allein die enorme Fläche an begehbaren gebieten sorgt dafür, dass ein Team von drei oder vier Environment Artists gut vier bis acht Monate beschäftigt ist. Nach erneuter Sichtung durch das Management bekommen wir dann grünes Licht – der Planet ist fertig.
Dann beginnen wir mit dem gesamten Prozedere bei einem anderen Planeten erneut.
Alex Thomas
Senior Environment Artist











