Was genau sind eigentlich die Aufgaben eines “Senior Content Producers”, könnte man zu Recht fragen. Mein Job ist es sicherzustellen, dass jeder in den verschiedenen Gruppen, aus denen sich das Content Tema zusammensetzt, zusammenarbeitet, klar miteinander kommuniziert und voll auf das zu erreichende Ziel hinarbeitet. Das führt zu unzähligen Meetings, die ebenso viele Bug-Eliminierungs-Sessions nach sich ziehen, um sicherzugehen dass die heikelsten Bugs ausgemerzt werden, damit keine unschönen Fehler auftreten, die die Spielerfahrung gefährden könnten.

Wie stellt man sicher, dass das größte BioWare/Lucas Arts Spiel, welches jemals entwickelt wurde, auch rechtzeitig fertig wird und dennoch ein Qualitätslevel erreicht, das die Leute von BioWare einfach erwarten? Viele Mitglieder des Entwicklerteams haben dies schon vorher öffentlich ausgesprochen, doch ich denke es wurde so gedeutet, als würden es nur markige Worte sein. Ich möchte folgendes klarstellen: Wer veräppeln niemanden. Star Wars: The Old Republik ist tatsächlich, als würden wir Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR 3) bis KOTOR 100 entwickeln und sie alle auf einen schlag veröffentlichen. Im Spiel gibt es so viele Story-Elemente, wie in allen BioWare Titeln zusammen. Wie man sich vorstellen kann, ist es ein enormes Unterfangen all diese Inhalte zu erstellen, zu testen und zu bearbeiten. Dies erfordert die Hingabe und den Einsatz eines jeden Mitgliedes im Content-Team.

Unser Content Team besteht aus vielen Unter-Teams: Writing, Worldbuilding, Scripting, Environmental Art, Combat Design, UI Art, Gameplay Sytems Programming, Audio und natürlich Qualitätssicherung. Jedes dieser Teams muss einen gewaltigen Berg an Arbeit bewältigen und sie alle müssen sich bei jedem Planeten absprechen.

Anhand des Planeten Korriban (Der Sith-Heimatwelt) möchte ich einmal Beispielsweise erläutern, welche Arbeitsschritte für dessen Erstellung notwendig waren.

  • Zuerst brachte das Writing-Team bei Recherchearbeiten jedes Detail über Korriban in Erfahrung. Dabei war es äußerst hilfreich, dass der Lead Designer von KOTOR auch gleichzeitig unser Lead Designer ist. Allerdings wurde nach KOTOR noch sehr viel über diesen Planeten verfasst und es ist wichtig für unser Fiction-Team, dass äußerst genau arbeiten und das Vermächtnis der großartigen Autoren, die vor uns kamen, gerecht werden
  • Unzählige History und Look& Fell Dokumente in Händen, begann das Writing-Team die grundlegenden Story-Elemente und Quests für den Planeten zu erschaffen. Dies beinhaltete zunächst einmal eine Übersicht zu erstellen, in der exakt aufgelistet war, was in politischer- und gesellschaftlicher Hinsicht auf dem Planeten geschah und welchen Eindruck wir dem Spieler von dem Planeten vermitteln wollen.
  • Nach der Vorbereitungsphase folgte die tatsächliche Schreibarbeit. Es wurden Inhalte geschrieben, überarbeitet, geprüft und wieder überarbeitet – bis wir wussten, das Korriban genau so war, wie wir den Planeten haben wollten. Gute Texte dadurch erschaffen werden, indem man sie wieder und wieder überarbeitet. Obgleich wir wussten, dass uns später noch weitere Änderungen ins Haus stünden, hatten wir letztendlich doch etwas, mit dem wir beginnen konnten.
  • Als nächstes entwarf das Art-Team Konzeptzeichnungen für alle Hauptgebiete und Art-Assets für den Planeten. Jedes einzelne Teil auf Korriban, vom Mobiliar bis zu den Verhörräumen, muss einen ganz bestimmten Look aufweisen. Das Concept-Team arbeitete unermüdlich daran sicherzustellen, dass sie das Wesen des Sith Empire genau eingefangen haben und wie ihr heiligster Planet “sich anfühlen würde”.
  • Nachdem das Konzept soweit funktionierte, fügte das Scripting-Team die Geschichten und Quests in ein Box-Test-Level ein. So konnte ein erstes Feedback eingeholt werden. Revisionen folgten. Interaktive Geschichtenerzählung ist weit mehr als Dialoge zu schreiben. An jedem Abschnitt müssen wir erneut Prüfen, ob auch alles so läuft, wie wir es uns wünschen.
  • Als wir dann mit dem Test-Level-Scripting zufrieden waren, entwar das Worldbuilding-Team eine einfache Version des Planeten in unserer Spiel-Engine und erkundete die noch graue Welt, um den Spielfluss und die visuelle Geschichtenerzählung zu planen. Wieder wurde viel verändert und ganze Teile von Korriban mussten umgestaltet werden, weil sie nicht ins Muster passten. Erst danach wurde die Sache dem Environmental Art-Team übergeben.
  • Die Environmental Artists nahmen sich dann den grauen Planeten vor und malten ihn liebevoll an, füllten ihn mit Objekten, erstellten das Terrain und erweckten es zum Leben.
  • Dann war es am Combat System-Team, sämtliche Charakterklassen zu erstellen zu testen (Fähigkeiten, Kampfeffekte, Wegfindung, NPC Verhalten etc.), die auf Korriban vorzufinden sind.
  • Zur selben Zeit erstellte das Gameplay-Team all die komplexen RPG Systeme, die man erwartet (Looting, Inventar, Questjournal, Karten, etc.), damit ein fertiges Spiel daraus wird,
  • Als dann alles so lief, wie erwartet, konnte das Audio-Team loslegen und die Sound-Effekte, sowie die Musik hinzufügen, die maßgeblich zur vorherrschenden Stimmung auf Korriban beiträgt.
  • Zu guter Letzt musste das Quality Assurance-Team sich durch SWTOR spielen und sicherstellen, dass alles, so wie es designed war, auch funktionierte.

Diese Liste enthält nicht einmal die Schritte, die die Client and Server Programming-Teams erledigen, um neue Features hinzuzufügen, den Spielfluss zu optimieren und sicherzustellen, dass das Spiel gut aussieht und auch noch schnell läuft.
All diese Dinge müssen fast zeitgleich erledigt werden, und zwar in einer Weise so das a) niemand dem anderen auf die Füße tritt und b) das Endresultat ein komplettes, spielbares Game ist, wo wir uns wohl fühlen, wenn wir es anderen Leuten präsentieren können, die nicht direkt an der Entwicklung beteiligt sind. hatte ich erwähnt, dass dies nur ein einziger Planet ist? Wir haben zahlreiche Planeten, an denen rund um die Uhr gearbeitet wird. So entsteht ein ständiger Fluss aus Inhalten, die getestet werden wollen.

So sieht mein Job aus. Glücklicherweise bedeutet dies: “ich muss”  sehr oft SWTOR spielen.

Dallas Dickinson
Senior Content Producer